Ana Sayfa
Forum
AI AI
Flaş
Derinlik
Etkinlikler
Daha Fazla
Finans
Özel
Blok Zinciri Ekosistemi
Giriş
Podkastlar
Veri
OPRR
#
BTC
$96,000
5.73%
ETH
$3,521.91
3.97%
HTX
$0.{5}2273
5.23%
SOL
$198.17
3.05%
BNB
$710
3.05%
lang
简体中文
繁體中文
English
Tiếng Việt
한국어
日本語
ภาษาไทย
Türkçe

AI Çağı'nda Kaybolmuş Yaratıcılığınızı Geri Nasıl Kazanırsınız

Bu makaleyi okumak için 48 Dakika
Oyna, keşfet, hatta çok çok küçük bir şeyden bile başlayarak yarat.
Orijinal Metin Başlığı: "AI Çağında Kaybolmuş Yaratıcılığınızı Nasıl Geri Kazanırsınız."
Orijinal Metin Kaynağı: Digital Life Kazık


Son zamanlarda gözlemlediğim bir fenomen var, konuşmaya değer buldum.


O da çeşitli AI'lar şu anda çok popüler, OpenClaw, Claude Code, Codex vb., ayrıca Seedance 2.0, Little Skylark gibi AI oluşturma şeylerinin de patlama yaptığı.


Bu araçlar ardı ardına ortaya çıkıyor, her biri insanlık tarihinde hiç olmamış bir yaratıcılık aracı.


Birçok insan bunları yüklemek için çaba harcadı, açtı ve sonra, devamı gelmedi.


Onlar kafası karışmış bir şekilde, imlecin yanıp söndüğünü, beyninde boşluk olduğunu izliyorlar.


Biliyorum, bunun sizin önümüzdeki ekrandan başka bir kişi tarafından da yaşandığı kesin, kendim de yeni bir AI aracı gördüğümde genellikle böyle oluyorum.


OpenClaw olayı bu tür bir fenomeni zirveye çıkardı.


Sonra internette şöyle bir ses duydum:


"Eğer OpenClaw'ı yüklediysen ve ne yapacağını bilmiyorsan, o zaman sana ihtiyacımız yoktur."


OpenClaw terimi aslında tüm AI araçlarını temsil edebilir.


Ama, dürüst olmak gerekirse, bence bu yanlış söylenmiş bir sözdür.


Birinin nasıl AI aracına ihtiyacı olmaz, nasıl bir Agent'a ihtiyacı olmaz? Birçok insan aslında hiç gerekmiyor değildir, asıl sorun, herkesin yoğunluk içinde, büyürken neye ihtiyaç duyduğunu unutmasıdır.


Ya da daha betimleyici bir ifadeyle, kendi yaratıcılığını unutmuştur.


Aslında çocukluğumuza geri dönebiliriz, size bir yığın blok verelim, bütün gün oynarsınız, size bir kalem veririz, tüm duvarı boyarsınız.


O zamanlar, siz hiçbir zaman "Acaba yaratıcılığım var mı?" gibi saçma bir soru sormazdınız, çünkü o zamanlar, tüm varlığınız yaratıcılıkla doluydu.


Herkes öyleydi.


Sonra ne oldu? Okula başladık, öğretmeniniz size, bu sorunun sadece bir standart cevabı olduğunu söyledi.


Çizdiğin resim güzel değil, çünkü güneş yeşil değil kırmızı olmalı, yazını konudan saptı, çünkü şablonu takip etmedin.


Sonra işe girdin. Patron sana, sürece uygun hareket et, yenilik yapma, elindeki işi bitir ilk önce dedi. Senin düşüncelerin önemli değil, KPI önemli, haftalık raporu zamanında teslim et, PPT'yi şablona göre yap, raporu STAR kuralına göre hazırla.


Bu şekilde yirmi-otuz yıl yaşadın, ta ki bina çöktü.


Katman katman verilen eğitimlerin altında, yaratıcılığın kayboldu, şimdi, AI araçlarıyla karşı karşıya geldiğinde ne yapacağını bilmiyorsun, aslında bunun nedeni ihtiyacın olmaması değil.


Yaratıcılığın çok uzun süre gömüldüğü için, kendi varlığını bile unuttuğun için.


Bu oldukça hüzünlü görünüyor.


Çünkü neredeyse on yıldır tasarımcı olan ve aynı zamanda ağır oyun bağımlısı olan biri olarak, yaratıcılığın insanın doğasında olduğunu her zaman hissettim, herkesin fabrikadan çıkarken getirdiği bir şey olduğunu düşünüyorum, kendiminde bazı olgunlaşmamış deneyimlerim var, önceki tasarım ekibimi yönetirken herkesin yaratıcılığını nasıl ateşlediğim konusunda.


Bu yüzden bugün bu yazıyı, kendi deneyimimi sizinle paylaşmak istiyorum, umarım mümkünse, bu yazıyı kullanarak yaratıcılığınızı geri kazanmanıza yardımcı olabilirim.


Bu işe yarar mı bilmiyorum, ama umarım herkes bana 10 dakika ayırır.


Ayrıca, herkesin yararlanabilmesini umuyorum.


1. Kendini rahatsız eden şeyi bul


Birçok insan yaratıcılığı bir yetenek olarak görür, programlama yeteneği, İngilizce yeteneği gibi, bazı insanlar doğuştan sahiptir, bazı insanlar doğuştan sahip değildir.


Ama dediğim gibi, yaratıcılık, zaten doğuştan gelen bir şeydir.


Yaratıcılık, bir arzudur.


Ben bir UI tasarımcısıyım, peki bir tasarımcı niçin iyi bir arayüz çözümü bulabilir? Çoğu zaman, gerçekten zeki olduğu için değil, sadece kötü bir arayüz gördüğünde, ürperdiği için.


İşte o "bu kadar kötü, dayanamıyorum" hissi, benim düşünceme göre, yaratıcılığın başlangıcıdır.


Psikolojide buna bilişsel uyumsuzluk denir, yaklaşık olarak beklentilerinizle gerçeklik arasında bir uyuşmazlık olduğunda, beyin büyük bir rahatsızlık hissi üretir, sonra bu uyuşmazlığı gidermeye sizi zorlar.


Yaratıcılığın motoru, benim düşünceme göre, bu rahatsızlık hissidir.


Önceden bir ekip yönettiğimde, başımdan özellikle can sıkıcı bir durum geçmişti: Yeni biriye bir sayfa tasarlatacaksınız, size soracak, "Burada hangi renk kullanılmalı? Şuraya hangi simge yerleştirilmeli?" Siz de kendisine ne düşündüğünü sormuşsunuzdur, o da bir fikri olmadığını söylemiştir.


Gerçekten mi fikri yok? Hayır.


O kişinin bir isteği yok. "Bu şeyi bugün muhteşem yapmalıyım" tutkusu veya "Kullanıcı bu adımda kesinlikle şaşıracak" empatisi yok.


Sadece bir görevi tamamlıyor, bir eser yaratmıyor.


Ama aynı kişiyi, kendi gerçekten önemsediği bir şey yapması için yönlendirirseniz, mesela kendi grubuna bir afiş yapmasını isterseniz ya da sevdiği bir oyun için bir fanart çizmesini söylerseniz, sabaha kadar uykusuz kalabilir, gerçekten, bir kere istek alevlendiğinde, yetenek doğal olarak devreye girer.


Bu yüzden düşünüyorum ki, Yaratıcılığı geri kazanmanın ilk adımı, bir şey öğrenmeye gitmek değil, sizi deli gibi rahatsız eden şeyi bulmaktır.


Bunu bulma yöntemi şöyle:


Her gün telefonunuzu karıştırırken veya dışarıya bakarken, sizi durduran iki tür an yaşarsınız mutlaka.


Birincisi, "Vay be, harika, çok ince," bunu hemen geçin, çünkü sadece sizi endişelendirir.


Diğeri, "Aman tanrım, bu kadar kötü veya neden bunu kimse yapmıyor?" şeklinde olan, işte bu, yaratma isteğinizin tohumudur.


Onu yazın. Telefonun not defteri yeterli, bir cümle yazın sadece, "xx ürünün xx özelliği çok kullanıcı dostu değil" veya "Neden böyle bir şeyi yapabilen bir araç yok?" veya "Eğer bu şeyi yapabilseydi ne güzel olurdu".


Nasıl çözeceğinizi düşünmek zorunda değilsiniz, sadece not alın.


On cümleye ulaştığınızda geri dönüp bakın, fark edeceksiniz, yazdıklarınız neredeyse tamamen aynı iki alana odaklanmış.


İşte gerçekten umurunda olan şey oradadır.


Sizin yaratıcılığınız, oradan filizlenir.


Bu adım basit görünebilir, ama pek çok kişinin burada takıldığını gördüm.


Aslında onların yaratıcılıkları yok değil, sadece, gerçekten neyle memnun olmadıklarını hiç ciddiye almamışlar.


2. Bir Öğleden Sonraya Daraltma


Fikir sahibi olduktan sonra, çoğu insan ikinci adımda takılır.


Çünkü fikir çok büyüktür.


Birçok insanın fikri şudur: "Müthiş bir yapay zeka ürünü yapmak istiyorum", "Harika bir kısa film çekmek istiyorum", "Durdurulamaz bir kitap yazmak istiyorum".


Bu ölçekte şeyler, dürüst olmak gerekirse, genellikle sadece kafanızı karıştırır ve çoğu zaman pek bir işe yaramaz.


Psikolojide buna seçenek bolluğu denir.


Barry Schwartz'ın "Seçimlerin Paradoksu" kitabında yazdığı gibi, seçenekler çok olduğunda insanlar daha özgür hale gelmezler, aksine felce uğrarlar, yani markette 6 çeşit reçel olduğunda, insanların %30'u satın alırken, 24 çeşit reçel olduğunda yalnızca %3'ü satın alır.


Seçenekler arttıkça, hareket etme isteği azalır.


İnteraksiyon tasarımı yaptığımızda, 7±2 bilgi parçağı ilkesi de yaşarız, fazlası olmamalıdır, aksi takdirde kullanıcıların bilişsel olarak aşırı yüklendiklerini ve beynin çökme durumuna geleceğini biliriz.


Yapay zeka çağında, size verilen şey sürekli bu 24 çeşit reçel durumunu sunar, yapabileceğiniz şeyler çok fazladır, o kadar ki doğrudan kafanız karışır ve hiçbir şey yapmazsınız.


Çözüm çok basittir, kendinize kısıtlama getirmektir.


Sonsuz özgürlük yaratıcılığın düşmanıdır, insan beyni asla sonsuz olasılık arasından seçim yapmayı iyi yapmaz, en iyi olduğu şey, sınırlı koşullar altında en iyi çözümü bulmaktır.


Benim en sevdiğim oyun olan "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" gibi, oyunda size dört yetenek verir, manyetizma, dondurma, zamanı dondurma, bomba, sadece bunlar, sonra silahınız bozulur, oklarınız biter, dayanıklılığınız tükenir, bakın, aslında tüm ekran kısıtlamadır.


Ancak bu kısıtlamalar, sayısız havalı oyun anını zorlar.


Mesela bir uçurumun üstüne çıkmak istiyorsanız ama dayanıklılığınız yetmezse, aşağıda bir çayırlık ateşe verip yükselen hava akımına yakalanırsınız, şemsiyenizi açarsınız, sizi doğrudan yukarı taşır hava akımı. Oyunda size bunu yapmayı hiç öğretmemiş olabilir, ama fizik motoru size söyler, ateş sıcak hava üretir, sıcak hava yükselir, şemsiye yardımcı olabilir. Kendiniz bu üç şeyi birleştirirsiniz.


Hatta bir rüzgar topu tekniği bile var, eski kurtlar bilir, kalkanla öne atlayıp anında L'ye basarak yuvarlak bomba yerleştirir, sonra Link Zamanı'na girip kare bombayı yerleştirir, tekrar yuvarlak bombaya geçip patlatırsınız, doğrudan çekim topu durumuna girersiniz.


Bunlar, tüm kısıtlamalar altında oyuncunun kendi kazdığı şeylerdir.


Son zamanlarda boş zaman bulduğumda oynadığım Pokémon Pokopia adlı oyun da çok kısıtlıdır. Yapmak istediğim şeylerin çoğunu yapamam, istediğim Pokémon'lar yoktur. Ancak bu durum, benim daha fazla yaratıcılığımı ve keşfetme isteğimi tetikler.


Yaratıcılık, birçok zaman kısıtlamalardan kaynaklanır.


Kendinize nasıl kısıtlama ekleyebilirsiniz? Aslında bence çok basit, sadece üç kural var.


İlk kural, Araç Kısıtlaması. Örneğin, bu sefer sadece bir araç kullanın. Claude Code, Midjourney veya Seedance 2.0 olsun, bir tanesini seçin, fazlasına göz dikmeyin.


İkinci kural, Zaman Kısıtlaması. Sadece bir öğleden sonra veya bir akşam. Kesinlikle bir hafta değil, bir ay değil, bugün öğleden sonraya kadar, örneğin akşam yemeğine kadar çalışmanız gereken bir şey yapmalısınız.


Üçüncü kural, Kapsam Kısıtlaması. Sadece bir özellik oluşturun, bir sorunu çözün.


Üç kural bir araya geldiğinde, tam olarak Zelda'da üç yeteneğinizin olması gibidir.


Bana güvenin, bu durumda beyniniz artık panik yapmaz, aksine heyecanlanmaya başlar.


Birkaç gerçek örnek vermek istiyorum.


“Bugün öğleden sonra, Claude Code kullanarak, her gün gelen ilhamları kaydetmek için küçük bir araç yapın, sadece bir giriş kutusu ve bir liste ekleyin.”


“Bugün öğleden sonra, Midjourney kullanarak, kendi blogunuz için bir görsel stil tasarlayın, sadece 5 resim oluşturun.”


“Bugün öğleden sonra, Seedance 2.0 kullanarak, rüyanızdaki sahneyi 15 saniyelik bir kısa video haline getirin.”


İşte bu kadar küçük, küçük ki, 'Bu kadar basitmiş ya!' diye düşünebilirsiniz.


Sonra sadece yapmaya başlayın.


Shigeru Miyamoto tüm hayatını oyun yapmaya adamış ve her zaman bu yöntemi kullanmıştır.


Şunu söyledi, iyi oyun tasarımı zevki küçük bir odada bulmaktır, büyük bir kıtada kaybolmak değil.


Bu yüzden Nintendo, dünyaya neredeyse tüm zamanların en iyi sandbox oyunlarını sunmuştur.


Yaratmak da aynı şeydir.


Üç. Bir Şeyi Berbat Yap


Şimdi, en kritik adıma ve aynı zamanda birçok insanın atlamakta zorlandığı adıma gelmiş bulunuyorsunuz.


Elbette, başlamak.


Birçok insan, "Biraz daha düşüneyim," "Henüz hazır değilim," "XXX'yi bitirince başlarım" gibi cümlelerle takılır kalır.


Bu düşünce yapısı, geleneksel çağda belki doğru olabilirdi, çünkü eskiden bir şey yapmanın maliyeti çok yüksekti, kodu bir kez değiştirmek günler alırdı, bir prototip oluşturmak ise binlerce dolara mal olurdu.


Ancak yapay zeka çağında, bu mantık tamamen tersine dönmüştür.


Yapay zeka, bir şeyi yapmanın maliyetini neredeyse sıfıra indirmiştir. Claude Code'a bir cümle söylersiniz, 5 dakika içinde küçük bir araç çalışır hale gelir. Midjourney'a zihninizdeki görüntüyü anlatırsınız, 10 saniye içinde sonuç alırsınız. PixVerse v6, Seedance 2.0, bir metinle video üretebilirsiniz.


Yapmanın maliyeti tarihi bir düzeye düşmüştür.


Mükemmel bir fikri düşünüp sonra başlamak zorunda değilsiniz, doğrudan işe koyulup kaba bir şey yapın, bitirin, beğenmezseniz düzeltin, düzelttikten sonra tekrar inceleyin, yine beğenmezseniz tekrar düzeltin.


Bu sürece tasarım sektöründe "prototip düşünme" denir.


Beni en çok etkileyen oyun tasarımcısı aynı zamanda idolüm olan Shigeru Miyamoto, tüm kariyeri boyunca aslında bu yolu izlemiştir.


Uzun planlama belgeleri yazmayı hiç sevmez, her seferinde insanların oynayabileceği son derece kaba bir prototip yapar, eğer eğlenceliyse üzerinde çalışır, eğer değilse atar.


Mario'nun başlangıcı da aslında ekranda zıplayan bir bloktu.


Aslında sadece oyun sektörü değil.


Çoğunlukla girişimcilik veya ürün geliştirme yapan arkadaşlar, MVP denen bir temel kavramı bilir; En Az Ürün. Piyasayı doğrulamak için mükemmel bir ürün yapma, önce en küçük, çalışabilir bir şey yapma, kullanıcı tepkilerini gözlemleme, ardından hızla iterasyon yapma.


Mantık tamamen aynıdır, Önce canlıya geç, sonra iterasyon yap.


Ben 10 yıl önce kullanıcı deneyimi tasarımı yaparken, yöneticim bana şunu söylemişti, "Düşünmeyi bırak, önce çiz. Çizdikten sonra konuş. Eğer çizdiğin boku andırıyorsa, içinde yine altın bulabilirsin."


Kaba bir ifade, ama gerçekten doğru.


Çünkü fikir beyninizdeyken, belirsiz, belirsiz ve kendinizin bile net şekilde ifade edemediği bir halde bulunur.


Ancak onu hayata geçirdiğinizde, en basit haliyle bile, hemen nerede hata olduğunu, nerede daha iyi olabileceğini, gerçekten istediğiniz şeyin nerede olduğunu görebilirsiniz.


Yapma süreci, düşünme sürecidir, bana inanın, el beyinden daha hızlıdır.


Bu yüzden size çok spesifik bir öneride bulunacağım.


Bugün hemen Claude Code'u açın, veya elinizde bulunan herhangi bir yapay zeka aracını açın, not defterinizde canınızı sıkan birkaç şeyi çıkarın, en basit olanını seçin ve bir öğleden sonra en az versiyonunu yapın.


Mükemmel olmasını istemeyin, sadece var olmasını isteyin.


Göreceksiniz ki, ilk kötü şeyi yaptığınızda, sonrası kendiliğinden başlayacak ve akacak. Ona bakarken, doğal olarak "buraya bir xx eklenebilir mi" diye düşüneceksiniz veya "şu etkileşim biraz değişmeli" diyeceksiniz.


Bu fikirler, yaratıcılıktır.


O gökten inen bir şey değil, ilk kötü şeyinizden doğar.


Dört. Başka Alanlardan İde Alın


İlk kötü şeyi yaptıktan sonra, bir sonraki soru kendiliğinden gelir.


Nasıl daha iyi hale getirilir?


Bu adımı, bir kişi etrafında anlatmak istiyorum.


1996'da Wired'a verdiği röportajda, Jobs yaratıcılık hakkında en çok alıntılanan cümleyi söyledi.


Şunu söyledi, yaratıcılık sadece şeyleri birbirine bağlamaktır.


Yaratıcılık, şeyleri birleştirmektir.



Ardından daha da önemli bir şey söyledi.


"Yaratıcı insanlara nasıl yaptıklarını sorduğunuzda, biraz mahçup olacaklar, çünkü gerçekte pek bir şey yapmamışlar, sadece bazı bağlantıları görmüşlerdir. Görebilmelerinin nedeni, deneyimlerinin diğerlerinden daha zengin olması veya deneyimlerini düşünmeye daha fazla zaman ayırmış olmalarıdır."


Görüyorsun, o yaratıcılığın zekadan gelmediğini söylemedi, doğuştan gelmediğini de söylemedi, deneyimden gelen bolluktan geldiğini söyledi.


Noktaların ne kadar çok olursa, çizgiyi o kadar çok bağlayabilirsin; ne kadar çok çizgi bağlarsan, yaratıcılığın o kadar güçlü olur.


Bu cümle sayısız kez alıntılandı, ancak pek az kişi size nasıl yapılacağını söyler.


Kendi deneyimim, yöntemin üç adımdan oluştuğudur.


Adım Bir, ilgisiz alanlarda noktalar toplamak.


Ben kendim canlı bir örnek gibiyim.


Ben UX tasarımından geliyorum, sonra AI içeriğine geçtim, yani şu an bu kamu hesabı.


Bu iki alan birbirinden çok farklı görünüyor, ama yazı yazarken, sık ​​sık bilinçsizce tasarımcının düşünme şeklini kullanarak AI ürünlerini parçaladığımı fark ediyorum.


Mesela AI'nın sevgiyi görememesi hakkında bir makale yazarken, diğerleri eğlenceli bir fenomen görürken, ben formatif psikolojiyi, etkileşim tasarımının temelini, insan algı sistemi ile AI algı sistemi arasındaki temel farkı görüyorum. Bu bakış açısı zorlama değil, yıllarca tasarım deneyimimden gelen bir şey, sezgisel olarak ilişkili olduğunu hissediyorum.


Bir de şöyle, yıllardır işletme oyunları oynadım, bir şirketin iş modeline bakarken, beynimde otomatik olarak bir kaynak döngüsü modeli çalışacak.


Bu şirketin girdisi ne, işleme süreci ne, çıktı ne, nasıl olumlu bir döngü oluşturuyor, bu da sadece "Cities: Skylines" ve "Dyson Sphere Programı"nın temel oynanışı değil mi?


Yani bir yazılımcı mısınız? Fotoğrafçılık öğrenin.


Bir tasarımcı mısınız? Tarih okuyun.


Finans mı yapıyorsunuz? Bir akvaryum besleyin.


Çok ciddiye almaya gerek yok, belge aramaya gerek yok, sadece dokunmaya, oynamaya, hissetmeye git.


Adım İki, başkalarının eserlerini parçalayarak noktaları birleştirin.


Beğendiğiniz bir eser bulun, onun iskeletini çıkarın.


Ben kendim oyunlardan sökme yöntemini öğrendim, çoğu zaman bir oyun oynamak sadece oyunun bitirilmesi değil, neden bu seviyede on kere öldüm ve yine denemek istiyorum diye düşünmektir? Bu ekonomi sistemi neden durmamı sağlamıyor? Bu düşünme gerçekten çok ilginç.


Sökme sırasında üç soruyu yanıtlamak yeterlidir.


Nasıl sizi kancaladı? Adım adım nasıl ilerledi? Hangi anında "Vay Canına" dediniz?


Aslında skeç yazımı da böyledir.


Birkaç eseri parçaladıktan sonra, dünyayı yaratıcı gözüyle görmeye başlarsınız, bu düşünceye sahip olmalısınız.


Üçüncü adım, çalınan yapıyı kendi işinizde kullanmak.


Bu adım asıl anahtardır. Parçalamak yetmez, kullanmazsanız bir işe yaramaz.


Benim kendi makalelerimde ve vaka analizlerimde kullandığım birçok teknik, tamamen ilgisiz iki alandan gelir, bunları paylaşabilirim diye düşünüyorum.


İlk örnek senaryo yazarlığından geliyor.


Örneğin, Kahramanın Yolculuğu, birçok Hollywood filmi için temel anlatı yapısıdır, sıradan birinin bir maceraya atılarak sınavdan geçmesi, bir hazine elde etmesi ve değişmiş bir şekilde normal yaşantısına dönmesini içerir. Ben bazen hikaye yazarken, yapının neredeyse aynısını kullanırım.


Önce karşılaştığım sorunu belirtirim, sonra adım adım AI aracını nasıl kullandığımı açıklarım, sonunda da insanları şaşırtan o sonucu sunarım.


He Tongxue'nun birçok videosu da Kahramanın Yolculuğu ritmine sahiptir.


Bir diğer örnek ise Çekov'un tabancasıdır. Bu da senaryo yazımı kuramıdır, birinci perdede duvara asılmış bir tabanca görürseniz, üçüncü perdede ateş etmelidir.


Bunu içerik oluşturmaya çevirirsek, önünüzdeki her detayın sonradan işlev görmesi gerekir, ben makale yazarken bazen başta veya ortada küçük bir kancayı bırakırım, sonunda geri dönerim, okuyucu bu çalışmanın bütünlüklü olduğunu düşünür, bir bilgi yığını değil.


Vb. vb., Senaryo yazımı becerileri arasında, aslında içerik oluşturmada çok işe yarayan birçok şey bulunmaktadır.


İkinci örnek ise komediden geliyor.


Ben "The Marvelous Mrs. Maisel" dizisinden skeç tiyatrosuyla tanıştım, "eskiz" adı verilen bir teknik öğrendim.


Yapılacak eğlenceli bir noktayı bulmak ve sonra her turda biraz daha abartarak seviyeyi yükseltmek anlamına gelir.


Örneğin klasik "Babaların Cenaze Töreni", her tur daha da abartılı hale gelir.



Bu yükseltme mantığı, AI vaka çalışmaları yaparken çok kullandığım bir şeydir.


Bir aracın yeteneklerini sergilemesiyle başlayan bir şov olmayacak.


Önce temel işlevleri göstererek herkesin kabul edilebilir bulmasını sağlayacak, sonra bir ileri seviye kullanımı göstererek herkesin biraz ilginç bulmasını sağlayacak, en sonunda da herkesin "Vay be, bunu da mı yapabilir?" dediği beklenmedik bir hareketi sergileyecek.


Adım adım yükselirken, izleyicilerin duyguları itilerek sürüklendi.


Görüyorsun, senaryo yazarlığı ve komedi, görünüşte hiçbir ilgisi olmayan iki alanı, tamamını yapay zeka içerik oluşturmada kullandım.


İşte bu noktada noktaları birleştirmek işte budur.


Noktalar boşluktan çıkmaz, her yeni bir alanla karşılaştığında, beyninde yeni bir nokta daha eklersin.


Ne kadar çok nokta eklersen, bir gün belki de bazı noktalar arasında aniden bir hat çizecektir, işte bu da yaratıcılıktır.


Steve Jobs başka bir söz söyledi:


İleriye bakarken noktaları birleştiremezsin, sadece geriye dönüp baktığında o bağlantıları görebilirsin.


Bu yüzden inanmalısın, o noktaların gelecekte bir gün bir şekilde birleşeceğine.


Şu anda öğrenmeye gittiğin her farklı şey, gelecekteki yaratıcılığın için, o en değerli varlığı saklıyor.


Beş. Beyne hiçbir şey yapmayacak bir zaman dilimi bırakın


Yukarıdaki dört adımın hepsi bir şeyler yapmakla ilgili.


Bu adım tam tersidir, yapmamakla ilgilidir.


Gerçekten inanıyorum ki, yaratıcılığın en büyük düşmanı sadece dikkat eksikliği değil, başka bir şeydir.


O da konfordur.


Stand-up endüstrisinde eskiden ilginç bir kavram vardı, "fakirlik kapısı".


Ne Guangzhi'nin en popüler olduğu dönemde, hikayeleri hep kendi yoksulluğundan bahsederdi, aylık geliri 1400 yuan, Şangay'ın kuzey banliyösünde yaşardı, o sıkıntılı yaşam detaylarını anlattı, gülerek ağlayarak, herkesi yerinden oynatırdı.


Ama sonra birkaç sezon popüler oldu, zengin oldu, iç halkaya taşındı, fakirlik hakkında anlattığı hikayeler giderek azaldı, içerik düşmeye başladı, o yaşamın yaratıcılığı ve felsefesi, çok azalmaya başladı, topraktan doğan şeyler, bir kere topraktan ayrıldığında kurur.


Ama Ne Guangzhi çok büyük bir stand-up komedyeni, sonunda yöntemi ayarladı, geri döndü, nihayetinde tacı kazandı.


Finans ve Blockchain alanında uzman bir çevirmensiniz, bu alandaki argo ve terimlere hakimsiniz. Aşağıdaki metni Türkçe'ye çevirin, html etiketlerini ve yapısını değiştirmeden koruyun.


Aynı zamanda, Liu Cixin'i de unutmayalım. Da Liu, Shaanxi'nin Niangzi Guan elektrik santralinde yirmi yıldan fazla çalıştı, o yer her tarafı dağlarla çevrili olan bir yer. Ama sanki uzak ve sıkıcı bir yerde, Kuzeydoğu'daki bir devlet işletmesindeki işten çıkarmaların baskısı altında, "Dünya'nın Gezegeni"ni, "Kırsal Öğretmen"i yazdı.


Sonunda, o dönemin ruh halinin bastırıcı etkisi altında, Da Liu'nun bedeni bazı olumsuz belirtiler gösterdi, sonra vasat bir doktor ona, "Karaciğer kanserine yakalandınız, çok fazla yaşamınız kalmadı" dedi.


Bu yüzden, ölümle yüzleşmenin nihai kaygısıyla, Da Liu tamamen yaratıcılığı serbest bıraktı.


Ve böylece, "Topraklanmış Yıldırım" ortaya çıktı.


Daha sonra, Niangzi Guan elektrik santralinin kapatılacağı fark edildi, 2000 çalışan sadece 400 kişi kalabildi, geriye kalan 1600 kişi nereye gideceğini bilmiyordu, bu ölüm ve hayatta kalma mücadelesi kaygısı, doğrudan "Karanlık Orman" kuralının doğmasına neden oldu.


Böylece, bilim kurgunun en büyük yapıtlarından biri olan "Üç Cisim Problemi" ortaya çıktı.


Daha sonra, yanlış teşhis yapıldığı anlaşıldı, ayrıca "Üç Cisim Problemi" başarılı oldu ve para kazandı, ardından herkesin bildiği gibi, üretkenliği hızla düştü, çevrimiçi sık ​​sık onun artık iyi eserler ortaya koyamadığını alay eder, çoğunlukla eski iş yerinin o hırsızlık hissine sahip olmamak nedeniyle...


İşte bu yüzden, şimdi yaratıcılığın gerçek yakıtı, sürtünmedir.


Gerçeklikle aranızdaki fark hissi, "Bu şeyden memnun değilim"dir, "Durumumun değişmesi gerekiyor"dur.


Peki neden sadece beklemenizi istediğimi söylüyorum?


Çünkü kaygı yakıttır, ama yakıtı ateşlemek için bir alev gereklidir.


O motor, boş zamandır.


Nörobilimde bir teori vardır, o da insanın yapacak bir şeyi olmadığında, beyinin varsayılan mod ağa gireceğidir, serbestçe bağlantı kurmaya başlar, dağılmış anıları ve düşünceleri rastgele birbirine bağlar.



Gerçek şu ki, bu çağda, kaygıdan hiç şikayetçi değiliz.


İş kaygısı, karşılaştırma kaygısı, geri kalmışlık kaygısı, yakıta dökülen fazlalık var.


Aslında gerçekten eksik olduğumuz şey, beynin dinlenip yakıtı ateşleyeceği boş zaman.


Şu anda olduğumuz yaşamda, her saniye telefonla dolu.


Asansöre telefonla dokunarak beklemek, metroya binerken telefonla dokunmak, tuvalete giderken telefonla dokunmak, uyumadan önce telefonla dokunmak... Beynin dış dünya girdileriyle sürekli meşgul olduğu bu varsayılan mod ağı hiçbir zaman etkinleşme şansı bulamaz.


Ben bizzat gürültüyü azaltmayı ve bilgiyi seçmeyi teşvik etmekteyim ve kendim de böyle yapıyorum.


Siz de en iyi fikirlerinizin hangi zamanlarda ortaya çıktığını düşünebilirsiniz. Benim gibiyseniz, büyük olasılıkla duş alırken, yürürken, boş boş bakarken veya uykuya dalarken olduğunu düşünüyorum.


O anlarda beyniniz nihayet birikmiş endişeleri ve düşünceleri işleme koyma fırsatı bulur.


İşte bu yüzden size çok net bir öneride bulunmak istiyorum.


Günde 30 dakika boş vakit ayırın, fazla değil, sadece 30 dakika.


Zorunlu bir meditasyon süresi gibi bir boş zaman gerekmiyor, sadece kulaklık takmadan yürüyüş yapabilir, duş alırken biraz daha uzun süre ıslanabilir veya sadece orada uzanıp hiçbir şey yapmayabilirsiniz.


Bu 30 dakika size rahatlama fırsatı değil, beyninizin birikmiş endişeleri, memnuniyetsizlik ve düşünceleri bir araya getirip yaratıcılığa dönüştürme fırsatı verir.


Çoğu zaman çözümü zor bulduğunuz şeyler, bana güvenin.


Bu 30 dakikada kendiliğinden ortaya çıkacaktır.


Altı. Sadece Kendin İçin Hoşuna Gitsin


Sonuncu ama muhtemelen en önemli madde.


Başkalarının yaptığı şeyleri çok gördükten sonra beyniniz tehlikeli bir mekanizmayı devreye sokar.


O da, karşılaştırmadır.


“Bu kişi Cursor kullanarak harika bir web sitesi oluşturmuş, benim yapabileceğimden çok daha iyi.” “Şu kişinin yapay zeka videosunun kalitesi de çok yüksek, benim yapacağım kesinlikle kötü olacak.” “Bu fikri zaten biri yapmış, üstelik benim düşündüğümden daha iyi yapmış.”


Her karşılaştırmada, yaratma isteğiniz biraz daha azalır.


En sonunda karşılaştırmaya vararak, vazgeçersiniz, yapmayı bırakırsınız çünkü zaten başkalarından daha iyi yapamayacağınıza inanırsınız.


Psikoloji buna öğrenilmiş çaresizlik der.


Martin Seligman'ın 1967 yılında yaptığı çok klasik bir deney vardır; yani bir canlı sürekli olarak kendi kontrol edemediği başarısızlıkları tecrübe ettiğinde, sonrasında şartlar değişse, kaçabilecek hale gelse bile artık bir şey denemeyecektir.


Çünkü çaresizliği öğrenmiş.


Doğuştan çaresiz değilsin, sürekli kendini başkalarıyla karşılaştırmayı öğrendin.


Doğrusu, ben de bu tür anlar yaşadım.


Üç yıl boyunca bir halka açık hesap yazdım, bazen başkalarının yazılarının benimkilerden daha iyi olduğunu gördüm, verilerim de benimkinden daha etkileyiciydi, hayran kitlesi daha hızlı büyüyordu, o anlarda gerçekten bir "Ben ne yapıyorum ki?" boşluğu hissedersiniz.


Ama sonra anladım.


Bir şey yaratıyorsanız, bunu öncelikle kendiniz için yapmalısınız.


Bu hesabı yazarken, başlangıçtaki motivasyonum hiçbir zaman büyük bir hesap açmak değildi, aslında sadece AI çağında gerçekten ilginç şeylerin olduğunu fark ettim, kendim tutamadım, paylaşmak istedim, sadece bu.


Claude Code'un eğitimlerini yaptım, çünkü bu konunun trafik getireceği için değil, bu gerçekten hiç trafik getirmeyen bir konu, sadece bu konuyu kullanmaktan inanılmaz keyif aldım, paylaşmadan kendimi kötü hissettim.


Edward Deci ve Richard Ryan'ın öz-denetim teorisi, insanların üç temel psikolojik ihtiyacı olduğunu söyler: otokontrol, yeterlilik ve ilişki.


Bir şeyi dışsal ödüllendirme yerine içsel bir ilgi nedeniyle yaptığınızda, yaratıcılığınız, dayanıklılığınız ve memnuniyetiniz belirgin şekilde artar.


Mesela ben Pokopia adlı oyunda oynarım, adadım kesinlikle diğer usta oyuncuların tasarladığı kadar güzel değil, ama bu benim adım, her ağacı ben diktim, her köşede benim anılarım var.


Bana başkasıyla değişim teklif eder misin? Kesinlikle değişmem.


Bunları yaptığınızda, önce kendiniz için mutlu olmak için yapmalısınız.


Takipçi sayısını artırmak, KPI hedeflerine ulaşmak, patronu memnun etmek, sosyal medyada hava atmak için yapmıyorsunuz.


Çünkü yaratmanın hissi o kadar güzel ki.


Yaptığınız şey çok kötü olabilir, ama o sizin eserinizdir.


Ben gerçekten bunun her şeyden daha önemli olduğunu düşünüyorum.


Son Düşünceler


Sonuç olarak, önceden okuduğum bir kitabı hatırladım.


Adı, "Homo Ludens", Hollandalı tarihçi Johan Huizinga tarafından 1938 yılında yazılmıştır.



O, insan medeniyetinin, emekten değil, oyundan doğduğunu söylüyor.


Dil bir oyun, şiir bir oyun, hukuk bir oyun, sanat bir oyun.


İnsanlık tarafından gerçekleştirilen tüm büyük medeniyet başarıları, oyuna yönelik bir dürtüye izlenebilir.


Toplumumuzun her şeyi aslında temelde bir oyun kuralıdır.


Çocuklara geri dönüp baktığımızda, onların ilk öğrenme şekli nedir? Oyun işte.


Onlar, herhangi bir teori öğrenme derdi olmadan, doğrudan oynarlar, oyun sırasında dünyanın kurallarını anlarlar.


Onlar başarısızlıktan korkmazlar, çünkü oyunda başarısız olmak mümkün olduğunda daha iyisini yapabilirler.


Maliyeti hesaplamaları gerekmez, çünkü oyun amaca hizmet eder.


Dışsal motivasyona ihtiyaçları yoktur, çünkü oynamak zaten keyiflidir.


Başarısızlıktan korkmama, maliyet hesabı yapmama, içsel keyif.


Bu, yaratıcılığın en saf halidir, değil mi?


Büyüdükçe, bu üç şeyin tamamını kaybettiğimiz gibi görünüyor.


Başarısızlıktan korkarız, çünkü başarısızlık bedeli vardır. Maliyeti düşünürüz, çünkü zaman ve enerji sınırlıdır. Dışsal motivasyona ihtiyaç duyarız, çünkü hedeflerimizi belirleme veya başkalarının takdirini kazanma konusunda belirsiz hissederiz, bir işin anlamını bilmeyiz.


Ancak gerçekten şunu söylemek istiyorum.


Yapay Zeka çağı bize büyük bir fırsat sundu.


O, bize bu üç şeyi geri vermemize yardımcı oluyor.


Başarısızlığın bedeli? Neredeyse sıfır. Claude Code yazdığı kod çalışmıyor mu? Sil ve tekrar dene. Uygulamanın maliyeti? Çok düşük. AI, sizi en sıkıcı başlangıç aşamasını atlatmanıza yardımcı olur, doğrudan "oynamaya" geçebilirsiniz.


Peki içsel keyif...


Bunu kendiniz bulmalısınız, AI size yardımcı olamaz.


Ama benim yöntemim, zaten bu makalenin içindedir.


Bunun herkese faydalı olup olmadığını bilmiyorum, ancak ben tamamen açık yüreklilikle paylaştım, eğer birini ya da birkaçını bile yardımcı olursa, bundan çok mutlu olurum.


Khazix dedi ki, oyunda en yakın olduğumuz şey kendimizdir.


Bu konuda derin bir şekilde hemfikirim.


Oyna, yarat.


Küçücük bir şeyden bile başlasan yeter.


Orijinal Tweet


BlockBeats Resmi Topluluğuna Katılın:

Telegram Abonelik Grubu: https://t.me/theblockbeats

Telegram Sohbet Grubu: https://t.me/BlockBeats_App

Twitter Resmi Hesabı: https://twitter.com/BlockBeatsAsia

举报 Düzeltme/Rapor
Kütüphane Seç
Kütüphane Ekle
İptal
Tamamla
Kütüphane Ekle
Sadece kendime görünür
Herkese Açık
Kaydet
Düzeltme/Rapor
Gönder