Orjinal Metin Başlığı: “Metaverse Hakkında Tüm Heyecan Nereden Geliyor?”
Orjinal Metin Yazarı: Brian X. Chen, The New York Times
Çeviri: gm, BlockBeats
Microsoft, Metaverse'i 68.7 milyar dolarlık Activision Blizzard satın alımının gerekçesi olarak gösterince, bu terimin gerçek anlamını biraz daha açıklamak önemli hale geldi.
“Metaverse” terimi her yerde karşımıza çıkıyor.
Bu Salı günü, Microsoft, Metaverse'i 68.7 milyar dolar karşılığında oyun geliştiricisi Activision Blizzard'ı satın almak için bir neden olarak gösterdi ve bu anlaşmanın Metaverse için bir köprü oluşturacağını belirtti. Geçen yıl, Facebook'un kurucusu Mark Zuckerberg de Metaverse'e büyük bir bahis yaparak şirketinin adını “Meta” olarak değiştirdi. Ayrıca, Google gibi diğer büyük internet teknolojisi şirketleri de yıllardır Metaverse ile ilgili teknoloji araştırmalarına yatırım yapıyor, Apple da kendi Metaverse ile ilgili cihazlarını geliştiriyor.
Ancak Metaverse'in gerçek anlamı nedir, gerçekten var mıdır? İşte bilmeniz gerekenler.
Metaverse, yıllardır var olan iki fikri birleştiren bir kavramdır: Sanal Gerçeklik ve Dijital İkinci Hayat.

Kasım ayında VR World NYC etkinliğine katılan katılımcılar, resim: New York Times'ın Jeenah Moon'undan alınmıştır.
Yıllardır, teknoloji uzmanları sanal hayatın, fiziksel gerçekliğimiz kadar önemli olduğu bir çağı yaratma hayali kuruyorlardı. Teorik olarak, insanlar sanal alanda arkadaşlarıyla, meslektaşlarıyla etkileşime geçecekleri ve dijital kimlikleri için giysi veya eşya satın alacakları birçok zaman geçireceklerdi.
Teknoloji uzmanı olan Zuckerberg, Metaverse'den bahsederken şunları söyledi: Sanal gerçeklik, bir hesaplama platformu olarak, insanların ikinci bir yaşam sürmelerine izin verir; kulaklık takarak, insanlar 3D ortamın içine dalarlar ve aynı zamanda hareket algılama kontrol cihazlarını taşıyabilirler ve mikrofon kullanarak sanal nesnelerle etkileşime girebilirler.
Risk sermayedarı Matthew Ball da metaverse hakkında birçok makale yazmıştır ve metaverse'ün büyük bilgisayar, kişisel bilgisayar ve mobil bilgisayarın ardından bilgisayarın dördüncü dalga olduğunu savunmaktadır.
Ayrıca, Ball, metaverse'ün insanların "ambiye bilişim" dediği bir alana girdiğini belirtmektedir (ambiye bilişim, Silicon Valley'in popüler teknoloji jargonundan biri olup insanların farkında olmadan bilgisayar kullandığı bir teknolojiyi ifade eder), bu da bilgisayarda var olmayı, bilgisayara erişimi değil gösterir, sürekli çevrimiçi olan, sürekli çevrimdışı dünya yerine.
"Peki siz, dijital ortamda avatarınız aracılığıyla başkalarıyla etkileşime geçmeyi mi kastediyorsunuz?" "Basitçe söylemek gerekirse, evet."
Bir şekilde, oyunun içinde zaten bir metaverse bulunmaktadır, ancak henüz ilk aşamadadır.
Bazı sosyal öğeleri barındıran sanal dünya elemanları elektronik oyunlarda bulunabilir, Fortnite bir örnek olarak verilebilir, bu oyun, bilgisayar, oyun konsolu ve mobil cihazlarda oynanan çevrimiçi bir nişancı oyunudur. Fortnite oyuncuları, oyun içinde kişisel avatarlarını kullanarak diğer oyuncuların avatarlarıyla savaşabilir ve etkileşimde bulunabilir, oyuncular ayrıca kıyafetler kilidi açmak için sanal para toplayabilir ve avatarlarını özelleştirmek için diğer öğeleri elde edebilirler.
Ayrıca, metaverse'ün öncüsü olan şeyler, yirmi yıl önce Linden Lab tarafından geliştirilen Second Life'da da bulunabilir. İnsanlar burada kendi dijital imajlarını oluşturarak başkalarıyla etkileşime geçer, bu sanal alanda, kullanıcılar alışveriş yaparak ve mülk inşa ederek dijital yaşamlarını zenginleştirebilirler.
Öte yandan, VR gibi sanal gerçeklik ürünleri video oyunlarında da hızla gelişmektedir. 2016 yılında, Sony, PlayStation 4 konsoluna takılarak sanal gerçeklik oyunları oynamak için bir VR kulaklık olan 400 dolarlık PlayStation VR'ı piyasaya sürdü. Bu ay, Sony, PlayStation 5 için ikinci nesil kulaklığın da yakında piyasaya sürüleceğini açıkladı, ancak henüz bir lansman tarihi verilmedi.
Ancak bunlar henüz tam bir metaverse'e doğru atılan temel adımlar, hala aşama aşama geliştiriliyorlar. Ancak teknoloji uzmanları, internetin daha hızlı bağlantı sağlaması, daha güçlü VR kulaklıkların ortaya çıkması ve oyun oyuncularının sayısının artması gibi sürekli teknolojik ilerlemelerle, giderek daha animasyon dolu, gerçeğe yakın 3D simülasyonların içinde yaşama olasılığının artacağını belirtmektedir.
「Yalnızca son birkaç yılda, metaverse üzerine büyük miktarda bileşen bir araya geldi ve bu, metaverse'ün bugünki refahını ortaya çıkardı」 dedi Ball.
Doğrusu, Activision Blizzard şu anda Metaverse'e fazla dahil olmadı.
Activision Blizzard, çevrimiçi oyunlarda Metaverse bileşenlerine sahip oyunlar yapmakla tanınır ve oyuncuları büyük bir zaman harcayarak topluluklar oluşturmuştur. 2004 yılında piyasaya sürülen rol yapma oyunu World of Warcraft'ta, oyuncular çevrimiçi işbirliği yaparak görevleri tamamlar, silahlar ve zırh gibi eşyaları toplarlar ve dijital benliklerini güçlendirirler.
Ancak, şirket henüz resmi olarak sanal gerçekliğe girmemiştir. Genellikle bilgisayarlar ve oyun konsolları için oyunlar yapmaktadır ve şu anda sanal gerçeklik oyunu piyasaya sürmemiştir.
Öte yandan, Microsoft'un Metaverse alanındaki çalışmaları zaten başlamış durumda.
Son birkaç yıldır, bu yazılım devi HoloLens'i geliştirdi, bu 3500 dolarlık bir fiyat etiketine sahip bir başlık cihazıdır ve dijital hologramları gösterebilir, işletme ve devlet kurumlarının uygulamalarına odaklanmıştır. Bu cihaz ayrıca artırılmış gerçeklikle (AR) ilgilidir, bazı teknik uzmanlar artırılmış gerçekliğin gelecekteki sanal dünyanın bir parçası olacağını düşünmektedir.
Ayrıca, Microsoft aynı zamanda Xbox'un da geliştiricisidir. Xbox, yalnızca Sony PlayStation'un ardından gelen ikinci en popüler oyun konsoludur, ancak PlayStation'dan farklı olarak, Xbox şu anda sanal gerçeklik oyun alanında bir stratejiye sahip değildir.
BlockBeats Resmi Topluluğuna Katılın:
Telegram Abonelik Grubu: https://t.me/theblockbeats
Telegram Sohbet Grubu: https://t.me/BlockBeats_App
Twitter Resmi Hesabı: https://twitter.com/BlockBeatsAsia