Ana Sayfa
AI AI
Flaş
Derinlik
Etkinlikler
BlockBeats Pro
Daha Fazla
Finans
Özel
Blok Zinciri Ekosistemi
Giriş
Podkastlar
Veri
OPRR
#
BTC
$96,000
5.73%
ETH
$3,521.91
3.97%
HTX
$0.{5}2273
5.23%
SOL
$198.17
3.05%
BNB
$710
3.05%
lang
简体中文
繁體中文
English
Tiếng Việt
한국어
日本語
ภาษาไทย
Türkçe

Oyuncu Kanıtı: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Tanımlıyor

Bu makaleyi okumak için 91 Dakika
KGeN, benzersiz bir büyüme çarkı ve PoG itibar motoru aracılığıyla yapay zeka ve veri ekolojisinin gelişimini destekleyen lider Web3 oyun ağıdır.

1. Giriş


Günümüzde oyun endüstrisi, büyüklük olarak film ve müzik endüstrilerini geride bırakmış durumda ve genel eğilim hala büyümeye devam ediyor, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya kalıyor. Pandemi döneminde rekor büyüme yaşayan sektör, 2023-2024'te işten çıkarmalar ve konsolidasyon dalgalarıyla karşı karşıya kaldı, geliştirme maliyetleri fırladı ve yatırımlar kısıldı.


Ayrıca oyunların piyasaya sürülmesi ve dağıtılması giderek zorlaşıyor. Yapay zeka içeriklerinin yaygınlaşması, platform doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'lere olan tercihi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırdı ve oldukça sadık kullanıcılar edinmek benzeri görülmemiş bir zorluk haline geldi.


Buna rağmen sektörde hala büyük fırsatlar var. Z Kuşağı ve Alfa Kuşağı, Roblox ve Minecraft gibi sanal dünyalarda büyüyen dijital yerlilerdir ve harcama güçleri pazarın genişlemesini yönlendirmeye devam edecektir.


Aynı zamanda, uzun süredir ihmal edilen “Küresel Güney” pazarı patlayıcı bir büyüme yaşıyor. Akıllı telefonların popülerliği, gelişmiş internet altyapısı ve gelir artışıyla birlikte bu bölgeler önümüzdeki on yılda oyun sektörü için önemli artımlı pazarlar haline gelecek.


Bu raporun ilk yarısında oyun yayıncılığındaki en son zorluklar incelenecek ve "Küresel Güney"deki yüksek büyüme fırsatları analiz edilecektir. İkinci yarıda ise yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blockchain tabanlı bir oyun ağı olan KGeN'e odaklanılıyor. Ayrıca Web3 görev platformlarının uygulanabilirliğini değerlendireceğiz ve oyun sektöründe değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.


2. Dağıtımın Karşılaştığı Zorluklar


Hepimizin bildiği gibi, günümüz oyun sektörünün karşı karşıya olduğu en büyük zorluklardan biri hiç şüphesiz dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politika ayarlamaları, pazara giriş engellerinin azalması ve oyun içeriğinin giderek doygun hale gelmesi, bir oyunu milyonlarca kullanıcıya başarıyla sunmayı her zamankinden daha zor hale getirdi.


Oyuncular zamanlarının çoğunu bildikleri oyunları veya dizileri oynayarak geçirmeye meyillidirler, bu da yeni oyunların çıkmasını zorlaştırır. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı sayısına (MAU) göre sıralanan ilk 10 oyunun tamamı yedi yıldan uzun bir süre önce piyasaya sürüldü ve oyuncuların yeni oyunlarda geçirdiği zamanın %60'ı hâlâ her yıl devam oyunları yayınlanan serilerde yoğunlaşıyor.


2024 yılında Steam'de rekor sayıda 19.000 yeni oyun yayınlanmasına rağmen, o yıl yayınlanan oyunlar oyuncuların toplam oyun oynama süresinin yalnızca %15'ini oluşturdu.


Mobil oyun pazarı bir zamanlar daha olgun bir dağıtım modeline sahipti. Facebook ve Google gibi erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi, akıllı telefonların popülerliğiyle birleşince birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcıya ulaşmasına ve yıllık milyarlarca dolar gelir elde etmesine yardımcı oldu. Ancak 2021 yılında Apple ve Google, yayıncıların hedef kullanıcılarına nasıl ulaştıklarını doğrudan etkileyen gizlilik politikalarında büyük değişiklikler yaptı.


Bu değişiklikler mobil reklamcılığın sonu anlamına gelmese de, kullanıcı edinme (UA) stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etkiye sahip oldu. Pek çok yayıncı mobilde ölçeklenmenin yeni yollarını buldu, ancak pazar giderek daha fazla derin cepli şirketlere doğru kayıyor ve daha küçük ekipler daha büyük rekabetle karşı karşıya kalıyor.


İleriye baktığımızda, sektör ortamının iyileşme olasılığı düşük görünüyor. Yapay zeka, UA teslimat yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda pazara giriş engelini düşürecek ve içerik miktarını önemli ölçüde artıracaktır. Roblox ve Fortnite Creative gibi UGC platformları, bağımsız geliştiriciler için ortak test alanları haline geldi; ancak içerik seçimi ve tanıtımı konusunda zorluklarla karşı karşıyalar ve yapay zekanın yaygınlaşması bu sorunları daha da kötüleştirecek.


Bu bizi, geliştirme ekiplerinin ek bir engel kümesinin üstesinden gelmesi gereken Web3 oyun pazarına getiriyor. Yukarıda belirtilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunlarının mobil, Steam (PC oyunları için en büyük dağıtım platformu) ve konsol platformlarında daha sıkı politikalara uyması gerekiyor. Ayrıca Güney Kore ve Çin gibi bazı önemli pazarlarda Web3 oyunları tamamen yasaklanmış durumda.


Web3 oyunlarının host tarafındaki dağıtım durumunun giderek değiştiğini belirtmekte fayda var. Off The Grid'in yakın zamanda piyasaya sürülmesi, Web3 oyunlarının bir zamanlar "yasak" kabul edilen bir pazara girmesi için bir emsal teşkil ediyor ve gelecekte bu yolda daha fazla oyunun geliştirilmesini sabırsızlıkla bekliyoruz.


Ayrıca, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun sektörünün niş bir alt sektörü olup, yaklaşık 6 ila 7 milyon aktif cüzdan adresi 3.000'den fazla zincir üstü oyun protokolüyle etkileşim halindedir. Ancak, bu verilerin Web3 alanındaki çok sayıda robot hesabını hariç tutmada başarısız olduğu belirtilmelidir. Aynı zamanda, gerçekte 100'den fazla etkin zincir üstü hesaba sahip yalnızca yaklaşık 200 protokol vardır.


Nispeten küçük bir pazar için (dünya çapında 3 milyardan fazla oyuncu var) karşı karşıya olduğu zorluklar, son iki yılda ortaya çıkan Web3 oyun ekosisteminin yaygınlaşmasıyla daha da kötüleşti. Game7'nin verileri, 2021'den bu yana yeni Web3 oyunlarının sayısının ortalama %45 oranında düşmesine rağmen, aynı dönemde yeni ağların sayısının ortalama %187 oranında arttığını gösteriyor. Sadece 2024 yılında 104 yeni ağ/ekosistem duyurulurken, aynı dönemde sadece 263 yeni Web3 oyunu piyasaya sürüldü.



Sorun şu ki, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğu yeni oyuncuları çekmede başarılı olamadı. Tüm bu sorunlar, birden fazla raporda ayrıntılı olarak incelediğimiz bir olguda doruk noktasına ulaşıyor: Oyuncu likiditesi için verilen mücadele. Oyun pazarındaki rekabet giderek kızışırken, Web3 projeleri aynı sınırlı sayıda cüzdan kullanıcısı için rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşmak ve ölçek büyümesi elde etmek için neredeyse hiçbir etkili araçları yok.


Birçok zorlukla karşı karşıya kalan bir grup Web3 şirketi, blok zinciri tabanlı yeni bir kullanıcı edinme (UA) modelini araştırıyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üstü itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu yoluyla rekabet avantajı elde etmesinin potansiyel yolları olarak ortaya çıkıyor.


Birçok Web3 şirketi, gelişmekte olan pazarlarda önemli bir ürün-pazar uyumu (PMF) göstermiştir. Web2 devlerinin hakim olduğu giderek doygunluğa ulaşan T1 pazarıyla karşılaştırıldığında, blockchain'in küresel ödeme ağından yararlanabilen ve gelişmekte olan pazarlara gerçek anlamda açılabilen şirketler büyük gelişme fırsatlarına sahip olabilir.


Birçok bölge arasında, ortalamadan daha hızlı bir oranda büyümeye devam eden ve blok zinciri uygulamalarının yüksek düzeyde kabul gördüğünü gösteren bölge Küresel Güney'dir.


3. Küresel Güney


Küresel Güney, genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde yer alan, ekonomik kalkınma düzeyleri nispeten düşük ülkeleri ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. Bu geniş bölge, hızla gelişen internet altyapısı, yüksek akıllı telefon penetrasyonu ve büyüyen harcanabilir gelir sayesinde büyük potansiyele sahip, yeterince yararlanılmayan bir oyun pazarı olarak görülüyor.


Küresel Güney'deki oyun pazarı, geniş bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için esas olarak mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük ödeme isteği ile karakterize edilmektedir. Bu nedenle tarihsel olarak bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından yumuşak lansman kullanıcı edinme testleri ve ön uç veri optimizasyonu için kullanılmıştır.


Ancak bu bölgelerdeki genç nesiller, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesil olup oyunlar, video içerikleri ve e-sporlar da dahil olmak üzere oyun içeriklerine yüksek bir ilgi duyuyorlar. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik kalkınmadan ve artan gelirlerden faydalandıkça, birçok kişi onların bir sonraki nesil ödeme yapan oyuncular olacağına ve oyun sektörünü yeni zirvelere taşıyacaklarına inanıyor.


Oyun endüstrisinin geleceği açısından önemlerini göstermek amacıyla Küresel Güney'deki bazı önemli pazarların özellikleri aşağıda verilmiştir.


Hindistan


Nispeten yavaş bir başlangıca rağmen Hindistan, Küresel Güney'deki en büyük oyun pazarı olarak hızla ortaya çıkıyor. 2017 yılında ülkede sadece 44,9 milyon oyuncu varken, bu sayının şu an yaklaşık 466 milyona çıktığı ve 2027 yılına kadar 640 milyonu aşması bekleniyor.


Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 oranında büyümesi (943 milyon $'a ulaşması), 2025 yılında 1 milyar $'ı aşması ve 2028 yılına kadar 1,4 milyar $'a ulaşması, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranının (CAGR) ise %11,1 olması bekleniyor. Bu büyümenin başlıca nedenleri arasında kullanıcıların uygulama içi satın alma alışkanlıklarındaki iyileşme ve ulusal harcanabilir gelirdeki artışa bağlı olarak kullanıcı başına ortalama gelirin (ARPU) artması yer alıyor.


Hindistan pazarında mobil oyunlara yönelik güçlü bir ilgi var. Bu durum büyük ölçüde ülkenin dünyadaki en hızlı 5G büyüme oranlarından birine sahip olması ve kapsamlı bir dijital ödeme altyapısı olan Birleşik Ödeme Arayüzü'ne (UPI) sahip olması sayesinde gerçekleşiyor. UPI'nin işlem hacmi 2019'da 10,78 milyardan 2023'te 83,75 milyara çıkarak dijital ekonominin hızla yükselişini gözler önüne seriyor. Aynı zamanda, İnternet penetrasyonu da 2015'teki %14'ten bugün %52'ye önemli bir artış yaşadı. Küresel Güney'deki diğer büyük oyun pazarlarından hala düşük olsa da, gelecekte hala çok büyük bir büyüme alanı olduğunu gösteriyor.


Bu teknolojik gelişmeler, son üç yılda ortalama %7-9 oranında gerçekleşen yıllık ekonomik büyüme oranları ve genç, büyüyen orta sınıf arasında artan gelir düzeyleri gibi güçlü makroekonomik temellerle destekleniyor.


Hindistan'ın oyun tercihleri diğer büyük pazarlardan farklı bir model sergiliyor:


· Mobil oyunlar toplam gelirin %77,9'unu oluşturarak baskın bir rol oynuyor;


· PC oyunları ve konsol oyunları sırasıyla yalnızca %14,5 ve %7,7'lik bir paya sahip.


Pazar geliri yapısı açısından, farklı oyun türlerinin gelir dağılımı şu şekildedir:


· Gerçek parayla oynanan oyunlar (RMG), yıllık 2 milyar ABD doları gelirle en büyük pazar segmentini oluşturmaktadır;


· Gündelik ve hiper gündelik oyunlar, toplam 700 milyon ABD doları gelirle hemen ardından gelmektedir;


· Diğer oyun türlerinin pazar büyüklüğü yaklaşık 400 milyon ABD dolarıdır.


Güneydoğu Asya (SEA)


Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşan Güneydoğu Asya (SEA), Küresel Güney'deki en olgun oyun pazarlarından biridir. Niko Partners'a göre, bölgedeki oyun geliri 2023 yılında bir önceki yıla göre %8,8 artarak 5,1 milyar dolara ulaştı ve %6,7'lik beş yıllık bileşik yıllık büyüme oranıyla (CAGR) 2028 yılına kadar 7,1 milyar dolara çıkması bekleniyor. Güneydoğu Asya'da 2023 yılında 277 milyon oyuncu olması bekleniyor ve bu sayının 2028 yılına kadar %3,7'lik 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranıyla 332 milyona çıkması bekleniyor.


Sensor Tower'ın 2024 H1 raporuna göre:


· Endonezya, 2,4 milyar indirmeyle (bölgenin toplam indirmelerinin %41'i) en yüksek mobil oyun indirme sayısına sahipti;


· Tayland, 400 milyon dolar ile en yüksek IAP (uygulama içi satın alma) gelirine sahipken, onu 300 milyon dolar ile Endonezya takip etti.


Bölge ülkeleri arasındaki farklılıklara rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak paydadır. Kulaktan kulağa yayılan bilgiler, bilginin birincil kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunların çoğu zaman sosyal özellikleri bulunur.


Küresel Güney'deki çoğu ülkede olduğu gibi, akıllı telefon penetrasyonu ve geniş bant altyapısının gelişimi, pazar büyümesini yönlendiren temel faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle öne çıkıyor:


· 2022 yılında tüm büyük ülkelerde akıllı telefon penetrasyon oranı %80'i aşacak;


· 2026 yılına gelindiğinde ortalama penetrasyon oranının %90,1'e ulaşması bekleniyor.


Latin Amerika (LATAM)


Latin Amerika (LATAM), özellikle e-spor alanında büyük bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahip olmasıyla dikkat çeken bir diğer pazardır. 2022 yılında bölgede tahmini 316 milyon oyuncu vardı ancak oyuncular, o yıl 101 milyon oyuncusu olan ve 2,7 milyar dolar oyun geliri elde eden Brezilya'da yoğunlaşmıştı.


Brezilya pazarı mobil oyunlara yüksek bir ilgi gösteriyor:


· Oyuncuların %60'ı son altı ayda en az bir kez mobil oyun oynadı;


· Akıllı telefon penetrasyonunun 2025 yılında %83'e ulaşması bekleniyor; bu da mobil oyun pazarının hala çok fazla büyüme alanına sahip olduğunu gösteriyor.


Para kazanma yetenekleri açısından, Brezilya pazarı güçlü bir ödeme alışkanlığı gösteriyor: Oyuncuların %43'ü oyun içi tüketim davranışına sahip ve ana motivasyonlar arasında özel içeriklerin kilidini açmak (%39), karakter özelleştirme (%35) ve oyun ilerlemesi (%30) yer alıyor. Bu, temel para kazanma modellerinin ötesine geçen olgunlaşan bir pazara işaret ediyor. Bu tüketim kalıpları, pazarın olgunlaştığını ve basit para kazanma modellerinden daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini gösteriyor.


Brezilya pazarı, Latin Amerika oyun sektörünün büyümesinde gelecekte de baskın olmaya devam edecektir. Bunun başlıca nedenleri şunlardır: Ülkede 4.000'den fazla oyunla ilgili ders sunan 140 kolej ve üniversite bulunması, Brezilya'da toplam geliri yaklaşık 251,6 milyon ABD doları olan 1.042 oyun stüdyosu bulunması ve en son yasal çerçevenin oyun geliştirmeyi resmi olarak bir meslek olarak tanıması ve vergi indirimleri gibi teşvikler sağlaması.


Afrika


Afrika oyun pazarı kritik bir gelişme aşamasında olup, 2022'de 863 milyon dolar olan gelirin 2024'te 1 milyar doları aşması ve istikrarlı bir artış göstermesi bekleniyor. Bu pazarın temel itici gücü, pazarın yaklaşık %90'ını oluşturan mobil oyunlardır. Bu durum hem altyapı gerçeklerini hem de tüketici tercihlerini yansıtmaktadır.


Bu mobil öncelikli yaklaşım, Afrika'daki oyuncuların %92'sinin oyun oynamak için cep telefonlarını kullandığını gösteren yerel araştırmalarla kısmen doğrulanmıştır, bilgisayarların (%51) ve oyun konsollarının (%31) penetrasyon oranları ise nispeten düşüktür. Ancak araştırma örneklem büyüklüğü yalnızca 2.588'dir ve bu da tüm kıtadaki pazar durumunu tam olarak temsil etmeyi zorlaştırmaktadır.


Başlıca zorluklar: Yüksek veri maliyetleri (%42) en büyük engeli oluştururken, bunu donanım fiyatları (%31) ve ağ bağlantı sorunları (%31) takip ediyor.


Ödeme sistemleri hem bir zorluk hem de bir fırsat: Oyuncuların %63'ü oyun içi satın alımlar yaparken, ödeme yöntemleri bölgeye göre değişiyor. Kenya, mobil ödemelerde lider konumda ve oyuncuların %67'si oyun içi satın alımlar yapmak için mobil cüzdan kullanıyor. Afrika genelinde en yaygın ödeme yöntemleri kredi kartları (%45) ve mobil ödemelerdir (%40).


Orta Doğu ve Kuzey Afrika (MENA)


MENA (Orta Doğu ve Kuzey Afrika) bölgesi, dünyanın en hızlı büyüyen oyun pazarıdır ve geliri 2023 yılında %4,7 artarak 7,1 milyar dolara ulaşarak küresel pazarın %0,6'lık büyümesini çok geride bırakacaktır. Gelecekte de hızlı büyümenin sürdürülmesi, 2024-2030 yılları arasında bileşik yıllık büyüme oranının (CAGR) %9,4'e ulaşması bekleniyor.


MENA-3 (Suudi Arabistan, BAE, Mısır) bölgenin temel pazarı olup, 2027 yılına kadar %8,3'lük bileşik yıllık büyüme oranıyla 2,9 milyar dolar gelire ulaşması bekleniyor; piyasa itici güçleri arasında aktif oyun pazarını yönlendiren yüksek orandaki genç nüfus, Katar ve BAE'de İnternet penetrasyonunda önemli artış ve yeni teknolojilerin yaygın olarak benimsenmesi yer alıyor.


Bölgenin oyun manzarasına, MENA-3 olarak bilinen Suudi Arabistan, BAE ve Mısır olmak üzere üç güçlü pazar hakimdir ve bu pazarlar olağanüstü bir performans göstererek, yıllık bazda %7,8 büyümeyle 2023 yılına kadar 1,92 milyar dolara ulaşmış ve 2028 yılına kadar 2,9 milyar dolara ulaşması tahmin edilmektedir; beş yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ise %8,3'tür. Suudi Arabistan, Orta Doğu ve Kuzey Afrika'daki toplam oyun gelirinin %60,6'sını ve toplam oyuncu kitlesinin %30,3'ünü oluşturarak bu alanda başı çekiyor ve ülkenin bölgesel ekosistemdeki hakimiyetini ortaya koyuyor.


4. KGeN Nedir?


KGeN, farklı oyunlarda kullanıcı katılımını artırmak için zincir içi ve zincir dışı verileri, teşvikli bir görev platformunu ve merkezi olmayan bir itibar sistemini kullanan blok zinciri destekli bir oyun ağıdır. Diğer Kullanıcı Edinme (UA) platformları ve ağlarının aksine KGeN, yayıncıların fonlarını kullanıcılara geri döndürerek büyüme çarkını besliyor.


KGeN, özünde milyonlarca mikro oyun topluluğunu (KGeN Kabileleri) kapsayan merkezi olmayan bir oyuncu veri ağıdır. Ağ, Proof of Gamer (PoG) motoru adı verilen yeni bir veri modeli kullanıyor, zincirler arası bir oyuncu itibar katmanı oluşturuyor ve yayıncılara mevcut birçok ağdan çok daha düşük bir maliyetle yüksek düzeyde etkileşimli bir hedef kullanıcı tabanı sağlıyor.



KGeN'e daha fazla oyuncu katıldıkça ve PoG veri seti büyüdükçe, daha fazla oyun stüdyosu ve yayıncı ortaklığı kuruluyor. Bu, ekosistem ödüllerini daha da artırarak katılımcı oyuncular için değeri artırır. Ocak 2024'ten bu yana, bu büyüme çarkı önemli sonuçlar gösterdi; toplam kayıtlı hesaplar %700'den fazla arttı, aylık aktif kullanıcılar (MAU) %1.333 arttı ve toplam veri nitelikleri %992 arttı. Bu da KGeN'i piyasadaki en aktif Web3 görev ve oyuncu itibarı ağı haline getiriyor.



KGeN ekosistemi şu anda kademeli olarak merkeziyetsizleştiriliyor, PoG motoru dağıtılmış bir oracle ağı aracılığıyla korunuyor ve tüm temel paydaşlara daha fazla şeffaflık sağlanıyor. Bu oracle ağı ve KGeN mağazası, KGEN token'ı tarafından desteklenmektedir.


4.1 Tabandan Büyüme


KGeN'in büyümesinin merkezinde, aynı zamanda Küresel Güney'deki sürekli genişlemesinin de anahtarı olan, tabandan gelen kabileler ve kabile liderleri ağı yer almaktadır. Kabileler, KGeN ekosistemine katılan binlerce mikro topluluğu temsil ediyor. Bunlara meslektaşlar, e-spor organizasyonları, etkili kişiler ve oyun odaklı sosyal gruplar örnek olarak verilebilir. Aralık 2024 itibariyle KGeN, toplam 2.525 kabilenin kendi bildirimine göre, bunlardan 152 kabilenin 100'den fazla üyesi bulunmaktadır.



Kabileler, KGeN'in yönlendirme tabanlı kullanıcı edinimini yönlendirmesinin temel yollarından biridir. Bir klan oluştururken, klan lideri en fazla beş klan üyesini davet ederek ve onların en az bir görevi tamamlamasını sağlayarak puan kazanır. Bu puanlar, KGeN'in ana ödül sistemlerinden biri olan KGeN Liderlik Tablosu'na eklenecektir (bu konuya daha sonra değineceğiz). Bu teşvik odaklı kanallama mekanizmasının oldukça etkili olduğu kanıtlandı ve Tribe aracılığıyla yaklaşık 1,7 milyon KYC doğrulanmış KGeN hesabı (MAU'ların %39'u ve toplam kayıtlı hesapların %13'ü) edinildi.


Kabile liderleri yalnızca yeni üyeler getirmeye teşvik edilmekle kalmıyor, aynı zamanda kazanç potansiyellerini en üst düzeye çıkarmayı umuyorlarsa kabile faaliyetlerini koordine etmeli ve toplum katılımını sürdürmelidirler. Bunun nedeni, kabilenin toplam gelirinin bir kısmının kabile liderine geri dönmesi ve bu durumun ekosistem için önemli büyüme teşvik mekanizmalarından biri haline gelmesidir.


KGeN'in şu anki en büyük pazarı, şirketin kökenleri ve bölgenin minyatür oyun topluluğundaki güçlü varlığı sayesinde Hindistan'dır. Ancak, benzersiz aktif cüzdanların ve işlemlerin %30'dan fazlası, LINE mesajlaşma uygulamasının tescilli blok zinciri Kaia'da gerçekleşiyor. LINE'ın en büyük pazarları Japonya (86 milyon kullanıcı), Tayland (47 milyon kullanıcı), Tayvan (21 milyon kullanıcı) ve Endonezya'dır (13 milyon kullanıcı), bu da KGeN'in Asya'da güçlü büyüme potansiyeline işaret etmektedir.


KGeN, Hindistan'ın Küresel Güney'deki diğer pazarlardaki başarısını tekrarlamak için benzer bir tabandan büyüme stratejisi benimsemeye teşvik edildi. Okullar, internet kafeler, küçük e-spor organizasyonları ve çevrimiçi topluluklar gibi yerel oyun mikro topluluklarıyla ortaklık kurmak, sosyal dinamikleri derinleştirme fırsatları yaratırken erişimini kademeli olarak genişletmesini, kullanıcı katılımını ve elde tutmayı daha da artırmasını sağlayacaktır.


Bir diğer olası sorun ise KGeN PC portalı ve mobil uygulamalarında kabile sosyal özelliklerinin nispeten eksik olmasıdır. Raporumuzda daha detaylı olarak ele alacağımız üzere, ekosistemdeki etkileşimi artırmanın bir yolu da sosyal özellikler eklemektir. Kullanıcılar ekosisteme katılmak için ne kadar çok zaman harcarlarsa, kullanıcı verileri o kadar zengin olacak, K-Quest ve K-Drop özellikleriyle etkileşim kurma fırsatları o kadar artacak ve para kazanma alanı o kadar genişleyecek.


4.2 KGeN Play ile katılımı teşvik etme


KGeN Play, ekosistemdeki çoğu oyuncunun katılımı için ön uç arayüzüdür ve tüm ödül görevleri burada yayınlanır. Bu, genellikle kullanıcı yolculuğunun başlangıcını işaret eder ve kullanıcıların PoG itibar puanlarını oluştururken Kgen ağıyla etkileşime girmeleri için ana geçit olacaktır.


KGeN Play'e PC portalı veya mobil uygulama üzerinden erişebilirsiniz. Kullanıcılar en iyi deneyimi PC portalı üzerinden yaşayacaklar, ancak mobil uygulama hareket halinde olanlar için hızlı bir çözüm sunacak ve Küresel Güney'e doğru genişlemede önemli bir rol oynayacak.


Bir hesap oluşturulduğunda, sistem otomatik olarak arka planda kullanıcının tüm varlıklarını ve ticareti yapılamayan oyuncu itibarı NFT'lerini depolamak için bir blok zinciri cüzdanı oluşturacaktır. Minimum çekim eşiğine ulaşıldığında, kullanıcılardan cep telefonu numaralarını OTP aracılığıyla doğrulamaları ve cüzdanlarının tam kontrolünü ele geçirmeleri istenecek; bu, doğrudan PoG motoruna girmenin önemli bir adımıdır. KGeN cüzdanı sınırlı işlevselliğe sahip olsa da sorunsuz bir başlangıç sürecine sahip, çoklu zincir ve gazsız işlemleri destekliyor ve üç temel işlevini (bakiyeleri kontrol etme, işlem geçmişini görüntüleme ve para çekme) düşük sürtünmeyle gerçekleştiriyor.



Kullanıcıların bir blockchain cüzdanına sahip olduklarını fark etmeden önce, öncelikle ödül kazanmaya başlamaları gerekir. Bunun için kullanıcıların KGeN Play portalında yayınlanan çeşitli aktivitelere katılmaları gerekiyor. Görev aktiviteleri K-Drops ve K-Quests olmak üzere ikiye ayrılır.


K-Drops ve K-Quests, katılımcıları K-Puanları, liderlik tablosuna dayalı başarılar, K-Nakit veya jetonlarla ödüllendiren sınırlı süreli etkinliklerdir. İkisi arasındaki temel fark, K-Drops'un uç nokta API entegrasyonu aracılığıyla otomatik gerçek zamanlı doğrulama sağlaması, K-Quests'in ise bunu manuel bir doğrulama süreciyle yapmasıdır.



Gerçek dünyadaki finansal teşviklerden yararlanan görev platformlarının (özellikle Küresel Güney'deki kullanıcıları hedefleyenlerin) ortalamanın üzerinde tamamlanma oranları elde etmesi şaşırtıcı değildir. KGeN, yüksek dönüşüm sağlayan hedefli kampanyalar sunmak için KGeN Play'i PoG motoruyla birleştirmesi bakımından benzersizdir.


4.3 PoG Motoru


PoG Motoru, dağıtılmış bir düğüm ağı tarafından barındırılan merkezi olmayan bir oyuncu derecelendirme sistemidir. PoG, her biri beş ile on arasında özellik içeren beş temel sütuna dayanmaktadır. Bu veri noktaları, oyuncuların becerilerini, "insanlığını", katılımını, servetini ve sosyal ağlarını izleyerek çok yönlü, zincirler arası bir itibar sistemi oluşturur.


Sonuç olarak, oyuncuların blok zinciri teknolojisinin doğasında bulunan birleştirilebilirlik sayesinde oyuncu kimliklerini farklı ekosistemlerde görüntülemelerine olanak tanıyan bir PoG vanity puanı elde edilir. Bu arada yayıncılar ve reklamverenler, Küresel Güney'de rekabetçi fiyatlarla, oldukça etkileşimli bir oyuncu tabanına erişmek için PoG Motorunu kullanabilirler.


Beş temel sütun, "İnsanlığın Kanıtı" (PoH), "Oyunun Kanıtı" (PoP), "Becerinin Kanıtı" (PoS), "İşin Kanıtı" (PoC) ve "Sosyal Ağın Kanıtı" (PoSN) olarak ayrılmıştır.



PoH, adından da anlaşılacağı gibi kullanıcının bir bot olma olasılığını azaltmak için çeşitli veri noktalarını izler. Bunlara KYC durumu veya bağlı sosyal uygulama sayısı dahil olabilir ve kart çıkaran kuruluşların gözünde en değerli özelliklerden biridir. PoH, "insanlığı" izlemenin yanı sıra, kullanıcı gruplarını platform tercihlerine ve coğrafi konuma göre daha fazla segmente ediyor. Bu destek yalnızca kullanıcı lokasyonuna yardımcı olmakla kalmıyor, aynı zamanda edinilen kullanıcıların kalitesine ve ağın tamamına olan güveni de artırıyor.


PoP, oyuncunun KGeN ağıyla etkileşimini ve oynadığı oyun türlerini belirler. Tutma, oyun kalıpları, tercihler ve kullanıcı alışkanlıklarıyla ilgili metrikleri izler. Bu temel, farklı kullanıcı tiplerini daha fazla segmente ederek hedeflemeyi iyileştirir ve yayıncıların büyük değer verdiği bir diğer özellik kümesidir.


PoS, oyuncuların zaman içindeki yeteneklerini, rekabet güçlerini, katılımlarını ve başarılarını tanır. Oyuncuları sıralamak için oyun içi başarılardan, turnuvalardan ve ekosistem aktivitelerinden veri çekiyor. Bu sütun en aktif oyuncuları öne çıkarır ve onlara sosyal sermaye sağlar.


PoC, kullanıcıların para kazanma potansiyelini belirler. Bu, doğrudan satın alımlardan, zincir üstü işlemlerden, zincir üstü geçmişten veya net varlıklardan kaynaklanabilir. Bu, yalnızca hedefleme ve kullanıcı edinme kampanyalarının verimliliğini artırmakla kalmıyor, aynı zamanda kullanıcıların değer katabileceği farklı yolları da sergiliyor. İlk aşamalardaki faaliyetlerin (oyun testleri gibi) yanı sıra PoC'ler, IDFA sonrası dünyada yayıncılar için en değerli veri kümesi haline gelecektir.


PoSN, kullanıcıların sosyal profillerinin ölçeğini haritalandırır ve KGeN ağı içindeki sosyal grafiklerini oluşturur. Bu sütun, oyun dışı verileri filtreler ve sosyal hesapları, kabile etkinliğini ve ağ boyutunu izleyerek oyun topluluğu içindeki sosyal tercihlerini, etkilerini ve etkilerini anlar.


PoG motoru şu anda 13 milyondan fazla kayıtlı hesap ve 4,4 milyon MAU'dan oluşan 270 milyondan fazla veri özelliğinden oluşuyor. Ocak 2024'ten bu yana PoH, PoP, PoS, PoC ve PoSN grupları sırasıyla yaklaşık %214, %1320, %777, %384 ve %487 oranında büyüdü. Özellikle PoP ve PoS ile ilgili verilerin büyümesi, ekosistem katılımının zaman içinde nasıl artmaya devam ettiğini ortaya koymaktadır.



KGeN, PoG motorundan yararlanarak “etkili müşteri edinme maliyeti” (eCAC) adı verilen alternatif bir UA çerçevesine öncülük ediyor. KGeN, basit gösterimler veya huni üstü yüklemeler için ücretlendirme yapmak yerine, yalnızca kullanıcı hunisinin ortasına veya altına ulaşan aktif kullanıcılar için ücretlendirme yapar.



Örneğin, Karate Combat ile yapılan bir kampanyada KGeN, huni üstü yüklemeler için hiçbir ücret talep etmezken eCAC'de yaklaşık %40'lık bir azalma ve huni altı dönüşüm oranında %5'lik bir düşüş bildirdi. KGeN, Game7 ile gerçekleştirdiği dört haftalık görev kapsamında rakiplerinden %55 daha düşük eCAC'ye sahip 50.000 PoH doğrulayıcısının getirilmesine yardımcı olduklarını söyledi. Kullanıcı kaydı, cüzdan bağlantısı ve avatar oluşturma etkinlikleri tamamen ücretsizdir; yani müşteriler yalnızca en az dört görevi tamamlayan ve SBT üreten kullanıcılar için ödeme yaparlar (tahmini dönüşüm oranı %20).


PoH ve PoP grupları özellikle değerlidir çünkü bu veri noktaları işletme müşterileri için etkileşimde nispeten yüksek bir yatırım getirisi (YG) sağlar. Bu durum, özellikle finansal teşviklerden yararlanan ve sıklıkla kötü niyetli kişiler ve botlar tarafından rahatsız edilen Web3 projeleri için önemlidir. Ancak bu veri noktaları mükemmel değildir ve KYC bile manipüle edilebilir.


Bununla birlikte, KGeN'in kullanıcı kalitesi hakkında yüksek düzeyde kesinlik elde etme yeteneği, ortakları için büyük bir katma değerdir. Raporumuzda detaylı olarak açıklayacağımız üzere reklam dolandırıcılığı, tahmini olarak 84 milyar dolarlık dijital reklam harcamasının boşa gitmesine neden oluyor. Bu, aynı zamanda KGeN ortaklarının %60'tan fazlasının Ağustos 2024'ten bu yana tekrar eden müşteri haline gelmesinin önemli bir nedenidir.



Zamanla, KGeN'in gelecekteki genişlemesi için kritik öneme sahip olan büyüme çarkı ivme kazanacaktır. Pozitif PoG puanlarına talep olduğu sürece KGeN Play'deki etkileşim artacaktır (bu, PoG puanlarına dayalı finansal teşviklerle daha da hızlandırılabilir). Bu etkinlik PoG motorunu güçlendirecek, toplam mülk sayısını artıracak ve KGeN'in kullanıcı veritabanını zenginleştirecektir. Böylelikle ekosisteme daha fazla yayıncı çekilecek, KGeN Play ve KGeN Store'un ürün çeşitliliği artacak ve daha fazla kullanıcı çekilecektir.



PoG puanlaması, KGeN'in iş modelinin temelini oluşturur ve müşterilerine rekabetçi, düşük maliyetli eCAC sunma yeteneğinin anahtarıdır. Önemli soru şu: Bu kullanıcı davranışını yönlendiren teşvikler nelerdir?


Teşvikler finansal nitelikte olduğu sürece, platformun şüphesiz umut verici sonuçlar göstereceği açıktır. Ancak bu durum, kullanıcıların platform ve ortaklarıyla nasıl etkileşime gireceğini belirleyen dışsal motivasyonel güçler yaratır.


Dışsal motivasyona sahip kullanıcıların, başlangıçta ödüller nedeniyle ilgi duydukları bir oyunu oynamaya devam etme olasılıkları daha düşüktür. Ayrıca araştırmalar, içsel olarak ödüllendirici davranışlara dışsal ödüller sağlamanın, aşırı gerekçelendirme etkisi olarak da bilinen içsel motivasyonu azaltabileceğini gösteriyor.



İçsel olarak motive olmuş kullanıcılar, sosyal etkileşim, tanınma ve saygı, ilerleme ve eğlence gibi keyif aldıkları şeylerde değer bulurlar. Zamanla, güçlü ağ etkileri PoG puanlamasının temel değer önermesini sosyal sermaye ve eğlenceye dayalı bir şeye dönüştürebilirse, motivasyonlar giderek içselleştirilecek ve ortak yayıncılara sağlanan potansiyel değer artacaktır.


4.4 KGeN Token Ekonomisi


KGeN ekonomisi iki temel varlıktan oluşacak: KCash ve KGEN tokenları. KCash bir süredir çevrimiçi ve esas olarak ödül para birimi için zincir dışı bir varlık olarak kullanılıyor, ancak aynı zamanda doğrudan itibari parayla da satın alınabiliyor. KCash'in birincil kullanım alanı KStore'dur ve burada uygulama içi satın alımlar (IAP), hediye kartları satın almak veya VIP turnuvalarına ve görevlere katılmak için kullanılabilir.


KGeN ekosisteminin büyüme çarkını yönlendiren ise KGEN token'ıdır. %40 topluluk tahsisine sahip (bunun %8'i Token Oluşturma Etkinliği'nde (TGE) açılır) ve ekip ve yatırımcılar için dört yıllık bir kilitleme süresine sahip bir yardımcı token'dır. Toplam token arzının %12,6'sı TGE'de açılacak, ancak bu rakama piyasa yapıcılar veya borsalarda kilitli dolaşımdaki arz dahil değil.


KGeN'in TGE öncesinde K-Points -> rKGEN airdrop etkinliğini kullanacağı yakın zamanda duyuruldu. rKGEN tahsisi kullanıcının toplam K-Puanına, zamanına ve KGeN'deki alaka düzeyine dayanmaktadır. Token listelendikten sonra rKGEN, 1:1 oranında KGEN token'larına dönüştürülebilir. Ancak bazı kullanıcılar ek token kazanımları elde etmek için TGE'den önce rKGEN stake etmeye başlayabilecek.



K-Puanları -> rKGEN airdrop modeli, TGE öncesinde topluluk duygusunu ve token dağıtımını en üst düzeye çıkarmak için şeffaflığa ve net iletişime öncelik verir. Başarılı bir şekilde gerçekleştirilirse, bu durum ivmenin artmasına ve lansman sırasında ek CEX listelemelerinin güvence altına alınmasına yardımcı olabilir, ancak kendi risklerini de beraberinde getirir.


Belirsiz ödül sistemlerinin birçok farklı alanda katılımı artırdığı gösterilmiştir. Saf puan airdrop kampanyaları daha az şeffaf olsa da, takımlara token airdrop dağıtımında daha fazla esneklik sağlar. Bu tasarım konsepti şu soruyu gündeme getiriyor: TGE'den sonra KGeN Play etkinlikleri K-Puan -> KGEN ödül sistemini mi kullanacak yoksa doğrudan token ödemeleri mi yapacak?



Başlangıçta, KGEN tokenlerinin öncelikle teşvikler için kullanılacağını varsayıyoruz. Ancak zamanla, ağ olgunlaştıkça, daha fazla kullanıcının itibari para satın alımlarından daha iyi indirimlerden yararlanmak için KGeN Mağazasındaki tokenleri kullanacağını bekliyoruz.


Token kullanımının bir diğer olası biçimi de abonelik ücretleri olabilir. Kullanıcılar itibar puanlarını, oyun başarılarını ve sosyal temas noktalarını barındıran ağa daha fazla bağımlı hale geldikçe, KGeN ücretsiz kullanıcılara sunulan görev sayısını sınırlamaya karar verebilir. Bu, ağdaki kazanç potansiyelinin çoğunu etkili bir şekilde sınırlayacak ve ek bir bot koruma önlemi görevi görecektir.


Bununla birlikte, finansal olmayan ödüller kullanıcılar için önemli bir içsel değere sahip olmadıkça, birçok kişi pozitif bir yatırım getirisi elde edemediği sürece token harcamayacaktır. Bunun enflasyonist bir azalmaya (yani çıkarılandan daha fazla token piyasaya sürülmesi) yol açmasını önlemek için KGeN'in üçüncü taraf token, KCash veya NFT'ler sunması gerekir. Sonuçta en sürdürülebilir tüketim, eğlence ve sosyal sermaye gibi içsel motivasyonlarla yönlendirilen tüketimdir.


Doğrudan token tüketiminin yanı sıra token stake etme işlemi de yapılacak. Basit stake getirisi arayan kullanıcıların yanı sıra, klan liderleri üyelik kapasitelerini artırmak ve platformdaki ek araçlara erişim sağlamak için token stake edebilirler. Yayıncılar ayrıca, UA kampanyalarında daha fazla ücretsiz üst düzey kullanıcı kazanmak için kademeli bahis programına da katılabilirler. Platformun mevcut büyüme yörüngesinde devam etmesi durumunda bu özelliğin giderek daha fazla ilgi göreceğini umuyoruz.


Tipik token stake etme, satış baskısını geciktirmek karşılığında token arzını azaltan enflasyonist bir modeldir. Kısa vadeli potansiyel faydalara rağmen, KGeN'in kabile liderleri ve ihraççılar için enflasyonist olmayan staking teşviklerinden yararlandığını görmek harika.


4.5 Oracle Ağı


KGeN Oracle Ağı, PoG motorunun omurgasını oluşturacak izinli düğümlerden oluşan dağıtılmış bir ağdır. Her bir kahinin görevi PoG verilerini depolamak, PoG puanlarını hesaplamak (ve toplu olarak bunların doğruluğunu doğrulamak) ve bu puanları çözüm için Aptos blok zincirine göndermektir. Bu hizmeti sağlamanın karşılığında, oracle operatörleri gelir tahminlerine göre sabit bir getiri olarak KGEN token'ları ve oracle'a yatırılan miktarla ilişkili sabit coin'ler cinsinden getiri elde edecekler.



Oracle ağları, genellikle merkezi bir şekilde yürütülen bir süreci nihayetinde merkezden uzaklaştırır. Bunun kademeli bir süreç olması ve en az üç yıl sürmesi bekleniyor. İlk aşamada kahinler PoG verilerini ağırlıklı olarak merkezi sunuculardan alacak ve hesaplama, doğrulama ve uzlaşmaya katılacak; ikinci aşamada ise PoG verilerinin merkezi olmayan bir şekilde depolanması başlayacak.



Oracle ağının bir diğer temel bileşeni de oracle anahtarıdır. Anahtarlar ağa katılmak için gereken NFT'lerdir. Yetkili bir oracle operatörü oracle lisansına ne kadar çok harcama yaparsa o kadar çok anahtar alır. KGeN ayrıca gelecekte halka ek anahtar satışların sunulabileceğini söyledi.


Ağ 2. Aşamaya geçene kadar Oracle anahtarları hesap kilitli kalacak ve bu aşamadan sonra alınıp satılabilecek ve anahtar sahipleri anahtarlarını Oracle operatörlerine devredebilecek. Anahtar delegasyonu, tipik bir stake mekanizmasına benzer şekilde, anahtar ödül havuzundan elde edilen KGEN token kazançları karşılığında anahtar NFT'yi geçici olarak kilitler.


Oracle'ın anahtar ödül havuzundaki ağırlığı üç değişkene göre hesaplanır: oracle'a stake edilen anahtar sayısı, protokolün temel ödülü ve oracle'ın performansı. Performans sadece KGeN'in ikinci aşamaya geçişinde önem kazanacak olup, kesin hesaplama yöntemi henüz belirlenmemiştir. Temel ödül emisyonlara dayalıdır ve genel ağ sağlığının bir göstergesidir. Kesin detaylar henüz doğrulanmamış olsa da hedef, ağın değeri arttıkça tüm oracle'lar için taban ödülün artmasıdır.


Oracle Ağı, PoG motorunu merkeziyetsiz hale getirmek için Düğüm ve Delege Edilmiş Hisse Kanıtı (DPoS) çerçevelerinin yönlerini birleştirir. Tamamen merkezi bir çerçevede, KGeN'in merkezi veri merkezleri, veri bozulması veya silinmesi için tek bir hata noktasını temsil eder. Ayrıca, temel paydaşlar (yani oyuncular ve yayıncılar) bu PoG derecelendirmelerinin manipüle edilmediğine dair bir miktar güven varsayımına sahiptir.


Bu durumda, merkeziyetsizliğin faydaları kullanıcı açısından oldukça özneldir. Bazı çevrelerde, Xbox Gamerscore veya Steam hesaplarının merkezi yapısından aktif olarak şikayet edecek bir oyuncu bulmak zor olabilir. Benzer şekilde, ihraççılar öncelikli olarak merkeziyetsizlikten ziyade ölçeklenebilir UA'larla ilgilenmektedir.


Ancak bu, token modellerinin elde edilmesine yardımcı olabileceği potansiyel ağ etkilerini ve uyumlu teşvikleri göz ardı ediyor. Paydaşlara KGeN'in büyümesinden faydalanma yolları sunarak, projeyi destekleyen marka savunucuları yaratabilirsiniz. KGeN'in büyüme çarkının token fiyatında olumlu bir harekete dönüşmesi durumunda, daha fazla paydaş ekosisteme çekilecek ve bu da ağ etkisini daha da hızlandıracaktır.


5. Rekabet Ortamı


KGeN bu amaca sahip tek şirket değil. Daha önce de tartıştığımız gibi, dağıtım birçok kişi tarafından oyun sektörünün şu anda karşı karşıya olduğu en büyük zorluklardan biri olarak görülüyor. İster kullanıcı edinimi (UA) kampanyalarını parasal olarak ölçeklendirmek, ister oyuncu likiditesini iyileştirerek temel etkileşim ölçümlerini optimize etmek olsun, çok sayıda sektör oyuncusu bu sorunları farklı başarı dereceleriyle ele alıyor.


Daha sonra, Web2 ve Web3 pazarlarında faaliyet gösteren bazı şirketleri analiz etmeye, iş modellerini karşılaştırmaya, potansiyel fırsatları keşfetmeye ve bazı önemli hususları vurgulamaya odaklanacağız.


5.1 Reklam Teknolojisinin Kralı: Geçmiş ve Günümüz


Web2 pazarında, KGeN'in mevcut iş modeliyle birçok sinerjiye sahip olan ve gelecekteki büyüme için önemli fırsatlar ortaya koyan iki tipik durum vardır. Bunlardan ilki, rekabet gücünün temelini kullanıcı portrelerinin derinlemesine incelenmesi ve davranış analizinin oluşturması olan Facebook'tur. İkincisi, reklam teknolojisine derinlemesine dahil olan ve mobil reklam ekosistemini kapsayan bir şirket olan Applovin'dir. Güçlü AI destekli araçlarıyla mobil kullanıcı edinimi (UA) alanında önemli bir pazar payı elde etmiştir.


Facebook:


Facebook, çeşitli reklam formatlarını denedikten sonra web oyun çağının sonu ve mobilin yükselişiyle birlikte kendine yer edindi.


King (Candy Crush Saga), Playtika (Solotomania) ve Zynga (Farmville) gibi şirketler, Facebook web sayfalarında başarılı bir şekilde oyun oluşturduktan sonra, organik trafiğin ötesinde büyümenin yollarını aramaya başladılar. Bu oyun şirketleri Facebook reklamlarına daha önce hiç olmadığı kadar büyük yatırımlar yaptılar; öyle ki, 2011'in ilk yarısında Zynga, Facebook'un gelirinin %12'sini sağladı.


Facebook, 2013-2016 yılları arasında odağını giderek mobil reklamcılığa kaydırdı ve 2014 yılında mobil reklam pazar payının yaklaşık %30'unu ele geçirerek, iki yıl önce %0 olan bu oranın, Google'dan sonra sektördeki en büyük ikinci şirket haline gelmesini sağladı.


Facebook'un reklamcılık işinin başarısı, reklam dağıtımını ve sunumunu optimize etmek için kullanıcı davranışlarının, oyun etkileşiminin ve tüketim modellerinin hassas bir şekilde izlenmesinde yatmaktadır. Platformun temel değeri, yüksek değerli kullanıcıları belirleme ve onlara doğru bir şekilde ulaşma becerisinde yatmaktadır. Bu kullanıcılar, daha yüksek oyun etkileşimine sahip ve ödeme yapmaya istekli oyunculardır ve geliştiriciler bu hedefli teslimat için daha yüksek bir bedel ödemeye isteklidirler.


Facebook, oyunun SDK'sıyla entegrasyon sağlayarak bu yeteneği daha da geliştirdi ve bu sayede yüklemeden sonra kullanıcı davranışlarını izleyebiliyor ve ROAS (reklam harcamalarının getirisi) gibi sonraki akış ölçümlerini optimize edebiliyor. Ayrıca Facebook'un sosyal özellikleri oyun geliştiricilerine ek organik büyüme kanalları da sağlıyor.


KGeN, bir bakıma Facebook'a benzer bir strateji benimsiyor ve oyuncu verilerini temel değer olarak alıyor. Ancak Facebook'un hedef kitlesi ağırlıklı olarak yüz milyonlarca kullanıcıyı kapsayan hafif oyunlar alanında yoğunlaşırken, KGeN daha çok orta ve ağır oyun kategorilerine odaklanmış durumda ve kullanıcı tabanı tamamen oyunculardan oluşuyor.


KGeN, merkezi olmayan bir Facebook reklam ağı olarak konumunu daha da sağlamlaştırmak için kendi ürünlerinin sosyal yönlerine daha fazla yatırım yapabilir (zamanla yeni mesajlaşma ve turnuva özellikleri sunmayı planlıyorlar). Bu, KGeN'in kullanıcı yolculukları, tercihleri ve davranışları hakkında daha fazla veri toplamasına yardımcı olmakla kalmayacak, aynı zamanda geliştiricilere ek dağıtım kanalları da sağlayacaktır.


Applovin:


Applovin, reklam sunumunu optimize etmeye ve sunum performansını iyileştirmeye dayanan iş modeline sahip, aynı zamanda fiyatlandırma analizi için tedarik tarafı platformu (SSP) verilerinden yararlanan oldukça olgun bir reklam teknolojisi platformudur. Şirket, mobil reklamcılık pazarının her iki limanında da varlık gösteriyor:


Arz yönlü platformu (SSP) MAX, MoPub, Machine Zone ve kendi oyun stüdyosu Lion Studios'u satın alarak muazzam miktarda veri topladı ve geliştiricilerin reklam envanterini en iyi fiyata satmasına yardımcı oldu.


Talep tarafı platformu (DSP) AppDiscovery, reklamverenlerin kullanıcı edinme (UA) hedeflerine ve maliyet göstergelerine dayalı olarak reklam envanteri satın almasına yardımcı olur.


Apple, Uygulama İzleme Şeffaflığı (ATT) gizlilik politikasını başlattıktan sonra, geleneksel kullanıcı düzeyindeki izleme modeli etkilendi. Uçtan uca veri entegrasyonu avantajlarına güvenen Applovin, geliştiricilere uyumluluk kapsamında kullanıcı değerlendirmesi sunabiliyor ve böylece reklam sunumunun doğruluğunu koruyabiliyor.


Applovin ekosisteminin merkezinde, mobil uygulama kullanıcı davranışı verilerini platform teklif verileriyle birleştirerek kullanıcıların indirme ve etkileşim kurma olasılığının en yüksek olduğu uygulamaları tahmin eden makine öğrenimi motoru AXON yer alır.


Bu iki yönlü veri akışı modeli, Applovin'e rekabet avantajı sağlıyor ve reklamcılığın talep tarafındaki verileri ve arz tarafındaki pazar dinamikleri ve fiyatlandırma bilgilerini elde etmesini sağlayarak sektör lideri veri içgörüleri ve reklam optimizasyon yetenekleri sağlıyor.


Applovin’in reklam teknolojisi platformunun KGeN’den çok daha olgun ve ölçeklenebilir olduğu yadsınamaz. Ancak Applovin'e benzer şekilde KGeN de ortaklarla doğrudan çalışarak onların kendi SDK'larını entegre etmelerini veya oyun veritabanlarını PoG motoruna geri aktarmalarını sağlama fırsatına sahip.


Bu, yalnızca PoG veritabanını büyük ölçüde zenginleştirmekle kalmayacak, aynı zamanda teslimat izleme yeteneklerini de iyileştirecektir. Aynı zamanda, bu daha eksiksiz veri sistemi KGeN'in en son POG-E LLM'sine (KGeN'in kendi verilerine dayanarak eğitilmiş gelişmiş bir büyük model) de destek sağlayacak ve tıpkı AXON gibi, ödeme yapan kullanıcıya dönüşme olasılığı daha yüksek olan oyuncular için daha fazla eşleştirme görevi önerebilmesini sağlayacak.


Mystplay:


Mystplay, Web2 alanında en hızlı büyüyen ödül tabanlı UA platformlarından biridir. Temel ürünü, kullanıcıların platformdaki oyunları deneyerek puan kazanabilecekleri ve bu puanları hediye kartlarıyla değiştirebilecekleri bağımsız bir oyun keşif uygulamasıdır.


Ödüllü UA platformları oyun sektöründe hızla ortaya çıkıyor ve geliştiricilerin %68'i ödüllü pazarlamanın diğer UA kanallarına kıyasla daha yüksek ROAS getirdiğine inanıyor. Bu tür platformlar genellikle edindikleri kullanıcıların, elde tutma ve gelir açısından sektör ortalamasından daha iyi performans gösterdiğini iddia ediyor. Örneğin, Mystplay'in bazı vakaları, ödüllendirilen kullanıcılarının 7 günlük elde tutma oranını veya ROAS'ı %20-50 oranında artırabileceğini gösteriyor. Şu anda, diğer iyi bilinen ödül tabanlı UA platformları arasında Adjoe, Almedia (Freecash), Tapjoy, MyAppFree (MAF) vb. yer almaktadır.


Mystplay'in benzersiz avantajı, zengin sosyal özelliklerinde (sohbet, haftalık yarışmalar ve liderlik tabloları gibi) ve oyuncuları kendilerine en uygun oyunlarla eşleştirebilen, kullanıcı sadakatini ve oyun süresini artıran yapay zeka destekli öneri motorunda yatmaktadır. Mystplay’in kalite odaklı UA stratejisi, şirketin son 24 ayda hızlı bir büyüme elde etmesini sağladı.


2022 itibarıyla Mystplay'in yaklaşık 16 milyon kayıtlı kullanıcısı, 2023'te 2 milyondan fazla aylık aktif kullanıcısı (MAU), 400'den fazla ortak oyunu bulunuyor ve sıklıkla Android'deki en iyi performans gösteren ilk 10 dağıtım platformundan biri olarak sıralanıyor. Yıllık gelirinin yaklaşık 55 milyon ABD doları olduğu tahmin ediliyor. Ekip büyüklüğü geçen yıl yaklaşık %43 oranında büyüdü ve dört yılda %445 büyüme elde etti ve 2024'te Deloitte'un Teknoloji Hızlı 50'sinden biri olarak başarıyla seçildi.


İlk bakışta Mystplay ve KGeN'in değer önerileri birbirine çok benziyor. Ancak Mystplay esas olarak Avrupa ve ABD'deki birincil pazarları hedefliyor ve küresel olarak kabul görmüş bir blockchain ödeme kanalının olmaması nedeniyle sınırlı kalıyor, bu nedenle "nicelikten çok niteliğe" önem veren bir strateji benimsemek zorunda. Bu nedenle Mystplay, dönüşüm ve elde tutma oranlarını iyileştirmek için hassas eşleştirme için yapay zekaya güveniyor ve bu, KGeN'in öğrenebileceği önemli bir yön.


5.2 Web3 Rekabet Ortamı:


Web3 pazarında rakipler esas olarak iki kategoriye ayrılabilir: yayıncı ekosistemi ve görev platformu. Her ikisinin de nihai hedefi, işbirlikli projeler aracılığıyla kullanıcı büyümesini sağlamaktır.



Web3 yayıncı ekosistemi:


Yayıncı ekosistemi genellikle ortaklara aşağıdaki yöntemlerle Web3 kullanıcı edinimi (UA) optimizasyon desteği sağlar: UA harcamaları için kullanılabilecek token sübvansiyonları sağlama, UA teşvikleri için ekosistem token enflasyonunu kullanma, vb. Bu modelleri kısmen benimseyen temsili ekosistemler arasında sırasıyla 1,65 milyar dolar, 2,34 milyar dolar, 288,2 milyon dolar ve 261,6 milyon dolarlık tam seyreltilmiş değerlemelere (FDV) sahip Ronin, Immutable, Xai ve Catizens yer alıyor.


Bazı temel farklılıklar nedeniyle yayıncı ekosistemi KGeN ile doğrudan rekabet halinde değildir. Yayıncı ekosisteminin kâr modeli esas olarak geliştirici faaliyetlerinin ücret yapısına dayanırken, KGeN'in özü kullanıcı yolculuğunu "kontrol etmek" ve farklı halka açık zincirler ve oyunlar arasında serbestçe işlem yapabilmektir. Bu agnostisizm, KGeN'in özel protokoller için sıfır toplamlı rekabete kapılmasını önleyerek toplam kullanılabilir pazarını (TAM) genişletmesini sağlar.


Ancak, Applovin bölümünde belirtildiği gibi, KGeN şu anda kullanıcı hedef konuma (oyun veya uygulama içinde) ulaştığında birçok önemli veri noktasını yakalamada sıklıkla başarısız oluyor. Ronin gibi yayıncı ekosistemi, uçtan uca kullanıcı verilerine (özellikle zincir üstü veriler ve cüzdan portreleri) sahip olduğundan kullanıcı davranışı görünürlüğünde daha büyük bir avantaja sahiptir. Ayrıca yayıncı ekosistemi, uygulamalara finansal ve altyapı desteği sağlayarak rekabet engellerini daha da derinleştiriyor.


Görev Platformu:



Ödül görevleri, Web3 projeleri tarafından pazar farkındalığını artırmak ve varlıkları paydaşlara dağıtmak için çeşitli alanlarda yaygın olarak kullanılmaktadır. Bu durum, UA teşvikleri aracılığıyla büyümeyi hızlandırmayı, ödül mekanizmaları aracılığıyla kullanıcı sadakatini artırmayı ve protokol etkinliğini en üst düzeye çıkarmayı uman oyun projeleri için özellikle geçerlidir.


Görev platformlarının temel avantajı, birden fazla projeden görevleri bir araya getirebilmeleri, kullanıcılara tek noktadan görev katılımı deneyimi sunmaları ve yayıncıların daha geniş bir kitleye ulaşmasını sağlamalarıdır.


KGeN şu anda aynı zamanda bir görev keşif platformudur ve kullanıcı dikkatini çekmek için diğer Web3 görev platformlarıyla rekabet etmektedir. Hindistan ve Brezilya'daki güçlü topluluk tabanı, bu pazarlarda kendisine öncü olma avantajı sağladı. Ancak bu, onun gelecekte de başarısının devam edeceğinin garantisi değildir. Aşağıdaki analiz, blok zinciri destekli bir görev platformunun başarı faktörlerini inceleyecek ve KGeN'in mevcut modelinin güçlü ve zayıf yönlerini değerlendirecektir.


5.3 Rekabet Analizi


Esasında, tüm görev platformları "kazanmak için görev" hizmetleri sağlar ve aralarındaki farklar esas olarak ölçeklerinde ve yayıncılara değer odaklı sonuçlar getirme yeteneklerinde yatmaktadır.


Yüksek kaliteli UA sonuçlarına olan talep hiç bu kadar yüksek olmamıştı. Trafik dağıtımı giderek daha zorlu bir hal aldığından, her yıl UA bütçesinin büyük bir kısmı düşük kaliteli etkileşimlere harcanıyor. İstatistiklere göre, sadece 2023 yılında bot trafiği nedeniyle dijital reklamcılığa harcanan paranın 84 milyar dolara ulaşması bekleniyor.


TikTok, Snapchat ve Instagram gibi sahip olunan envanter (SRN) platformlarında dolandırıcılık daha az sorun teşkil etse de, son tıklama atıfını kullanan büyük ölçekli UA kampanyalarında her zaman kötü niyetli aktörler bulunur. Applovin gibi bazı sektör liderleri, üçüncü taraf dolandırıcılık önleme teknoloji çözümleriyle ortaklık kurarak oyunculardan ve yayıncılardan gelen eleştirileri azaltmaya çalıştı. Ancak programatik reklamcılığı kullanan yayıncıların ve reklam verenlerin reklam platformlarına güven duymaları gerekiyor.


KGeN için PoG motoru (özellikle PoH ve PoP puanları), platformun yüksek bot trafiği pazarlarındaki temel rekabet avantajını oluşturmaktadır. KGeN, PoG motorunu kademeli olarak merkeziyetsizleştirerek kalan güven varsayımlarını azaltmaya çalışır. KGeN'in sürekli gelir artışı ve yüksek oranda tekrar eden müşteri oranıyla kanıtlandığı üzere, bu doğrulanabilir, yüksek düzeyde etkileşime sahip kullanıcılara yönelik güçlü bir pazar talebi bulunmaktadır.


Bununla birlikte, bir UA kampanyasının başarısını ölçerken yalnızca etkili müşteri edinme maliyetine (eCAC) bakmak yeterli değildir. KGeN'in kullanıcıları etkili bir şekilde paraya çevirmesi, kullanıcı yolculuğu hakkında daha fazla veri elde etmesi (özellikle PoC ile ilgili veriler) ve bu verileri kullanarak ortaklara karlılığı garanti altına almak için hassas hedefli teslimat ve optimizasyon sağlaması gerekiyor.


Web3 görev platformlarının ölçek rekabetinde nasıl kazanacaklarına ilişkin temel faktörleri incelerken, aşağıdaki varsayımları yapabiliriz:


Geçiş maliyeti düşük olduğu ve platformlar arasındaki ekonomik teşvikler yeterli olduğu sürece, aynı kullanıcı grubu tüm platformlardaki görevlere katılmaya çalışacaktır.


Zaman birincil sınırlayıcı faktör haline geldiğinde, kullanıcılar enerjilerini en yüksek yatırım getirisi sağlayan faaliyetlere yatıracaktır.


Bu varsayıma dayanarak ve Web3 alanındaki döngüsel anlatı dalgalanmalarını hariç tutarak, Web3 görev platformunun ölçek rekabet gücünü ve kullanıcı tutma yeteneğini ölçmek için iki temel gösterge kullanabiliriz: toplam potansiyel ödüller (TPR) ve platform kilitli değer (LPV).



TPR (Toplam Potansiyel Ödüller), bir kullanıcının platformun yaşam döngüsü boyunca elde edebileceği toplam finansal ödül miktarını ifade eder. TPR, esas olarak token ekonomik modeli (dağıtım oranı, enflasyon mekanizması vb.), mevcut teşvik mekanizmalarının sayısı, nakit ödüllerin token ödüllerine oranı, görev ödüllerinin sıklığı vb. gibi faktörlerden etkilenir ve ayrıca token fiyatı ve likidite gibi bazı dış faktörler tarafından da kısıtlanır.


LPV (Kilitli Platform Değeri), protokolün kullanıcılar üzerindeki “kontrol” derecesini ve kullanıcı kalitesine ilişkin farkındalık düzeyini ölçer. LPV'yi etkileyen faktörler arasında, bağlantılı cüzdanlar arasında yeni cüzdanların yüksek varlıklı cüzdanlara oranı, kullanıcı sadakati, itibara dayalı ödül sistemi (uzun vadeli aktif kullanıcıları tercih eder), zincir içi ve zincir dışı işlem geçmişi ve protokol tarafından tutulan kullanıcı verileri (TPR'ye de geri bildirim sağlar, çünkü daha doğru kullanıcı verileri protokolün reklam gelirini artırabilir ve dolayısıyla kullanıcı ödül havuzunu daha da zenginleştirebilir) yer alır.


TPR açısından, tekel fiyatlandırma gücünün yokluğunda, farklı platformlar arasındaki UA teşvik ödüllerinin zamanla kademeli olarak dengelenme eğiliminde olacağını varsayabiliriz.


LPV açısından, reklamverenler için en değerli platformlar, en geniş kullanıcı tabanına sahip olanlar ve en derin kullanıcı verilerine sahip olanlardır (bu da hedefleme ve para kazanma yeteneklerini iyileştirir).


KGeN şu anda tüm görev platformları arasında en fazla kayıtlı hesaba sahip olan ve aynı zamanda en fazla 30 günlük bağımsız aktif cüzdana sahip olan platformdur. Ayrıca, daha önce de değindiğimiz gibi PoH (İnsanlığın Kanıtı) ve PoP (Katılımın Kanıtı) diğer birçok platformun sahip olmadığı önemli metriklerdir. Bu iki faktör KGeN'e LPV boyutunda önemli bir rekabet avantajı sağlıyor ve PoC (Katkı Kanıtı) verileri iyileştirildikçe bu avantaj artmaya devam edecek.


Buna karşılık, TPR'nin karşılaştırılması daha az sezgiseldir. Önemli faktörlerden biri, herhangi bir zamanda aktif görev sayısı ve ne sıklıkla yeni görev eklendiğidir. Bazı platformlar sürdürülemez derecede yüksek enflasyonlu token ihraç ederek bu sayıları şişirebilir, ancak daha objektif bir karşılaştırma için tüm ödüllerin ABD doları cinsinden olduğunu varsayıyoruz.


Yukarıda da belirtildiği gibi, KGeN hem toplam kayıtlı hesap sayısı hem de aylık aktif kullanıcı sayısı (MAU) açısından önde gidiyor; bunların her ikisi de yayıncıların pazar talebini değerlendirmeleri için önemli referans noktaları. Ayrıca KGeN yetkilileri, şirketin KGeN Play'de hiçbir UA faaliyetine fon sağlamadığını belirterek, hizmetlerine yönelik pazar talebinin en azından Web3 rakipleriyle aynı, hatta daha yüksek olduğu sonucuna varılabileceğini belirtti.


TGE'den (Token Oluşturma Etkinliği) sonra TPR'yi etkileyen diğer önemli faktörler arasında token fiyatı, token ödül dağıtım mekanizması ve genel ödül dağıtımı yer alır. Son ikisinin kesin ihraç oranlarını şimdilik tahmin etmek mümkün değil, ancak KGeN'in topluluk ödül dağıtım oranının %40 kadar yüksek olduğunu ve bunun zaten sektörün ödül dağıtım aralığının en üst ucunda olduğunu belirtmekte fayda var.



Token fiyatına gelince, tek bir görev için ödülün değişmeden kalacağını varsayarsak, piyasa rekabetinde yer edinmek için KGeN tokeninin piyasa değerinin lansman sırasında en az 140 milyon dolara ulaşması gerekiyor ki Zentry (138 milyon dolarlık piyasa değeri) ve YGG (132 milyon dolarlık piyasa değeri) ile rekabette kalabilsin. FDV (tam seyreltilmiş değerleme) açısından, şu anda en değerli görevlendirme platformu 600 milyon doların üzerindeki değeriyle Carv'dır (Carv'ın görevlendirme platformundan çok zincirli veri altyapısı sağlayıcısına dönüştüğü görülse de).


Web3 ve Web2 pazarlarında küresel olarak rekabetçi olabilmek için KGeN'in Applovin gibi devlerle karşılaştırılabilir bir pazar kapsamına ulaşmak için Küresel Güney'de genişlemeye devam etmesi gerekiyor. Aynı zamanda KGeN'in bu ölçekte eCAC maliyet avantajını koruması ve bu kullanıcıların PoC (Katkı Kanıtı) gibi nitelikler aracılığıyla paraya çevrilebilir bir değere sahip olduğunu kanıtlaması gerekiyor.


6. Gelecekteki Fırsatlar


KGeN güçlü bir temel büyüme çarkı kurmuş olsa da, şu anda kullanıcı edinme aşamasında hala büyük ölçüde dış teşviklere güveniyor. Ancak ağ genişlemeye devam ettikçe KGeN, Web3 ekosisteminin önemli bir dağıtım katmanı haline gelme, başlangıçtaki finansal teşviklerin ötesine geçme ve ağ etkilerinin muazzam potansiyelini gerçekten ortaya çıkarma fırsatına sahip olacak.


Dışsal teşvikler (ödül mekanizmaları gibi) yalnızca başlangıçtaki büyüme için kullanılamaz, aynı zamanda kullanıcıları yeni beceriler geliştirmeye veya yeni bilgi edinmeye etkili bir şekilde yönlendirebilir ve kademeli olarak kullanıcıların içsel itici gücüne dönüşebilir. Bu amaçla KGeN, gelecekteki genişleme aşamasında kullanıcıları arkadaş davetleri, pazarlama, kullanıcı geri bildirimleri, topluluk yönetimi ve hata ödül programları gibi aktif olmayan görevlere katılmaya yönlendirmek için dış ödülleri stratejik olarak kullanmalıdır. Aynı zamanda platformlar, kullanıcı sadakatini ve topluluk sadakatini artırmak için öngörülebilir sabit finansal getirilerden (ROI) kaçınmalı ve oyun içi öğelere, ayrıcalıklara, sosyal haklara veya diğer parasal olmayan ödüllere öncelik vermelidir.


Daha da önemlisi, KGeN, kullanıcı cüzdanı faaliyetlerini kullanıcı davranışları, tüketim tercihleri, sosyal etkileşimler ve diğer verilerle birleştirerek benzersiz, derinlemesine ve yaygın olarak uygulanabilir bir veri ekosistemi oluşturmak için zincir üstü işlem ve davranışsal veriler aracılığıyla PoC (Tüketim Kanıtı) boyutunun veri değerini önemli ölçüde artırma fırsatına sahiptir. Veri odaklı bu yetenek, geleneksel Web2 UA platformlarını önemli ölçüde geride bırakarak kullanıcı davranışlarına ilişkin benzersiz içgörüler sağlayacak ve böylece reklamcılığı ve kullanıcı değeri madenciliğini optimize edecektir.


PoG (Oyuncu Kanıtı) motoru olgunlaştıkça, Web3 için standartlaştırılmış bir itibar ve kimlik sistemine dönüşecektir. Oluşturulabilir bir itibar katmanı olarak PoG, daha fazla proje tarafından yaygın olarak benimsenecektir. Sadece oyun yayıncılarının daha fazla SKU başlatmasını ve zincir üstü işlemlerin ölçeğini genişletmesini desteklemekle kalmayacak, aynı zamanda merkezi olmayan finans (DeFi), e-spor etkinlikleri, topluluk yönetimi, AI model eğitimi vb. dahil olmak üzere birden fazla uygulama senaryosu için temel altyapı haline gelecektir. Projeler genelinde bu yaygın benimsenme, KGeN ağının etkisini daha da artıracak ve geri dönüşü olmayan bir pazar liderliği avantajı oluşturacaktır.


Aynı zamanda KGeN, arbitraj davranışını etkili bir şekilde azaltmak, kullanıcı yapısını optimize etmek ve ödülleri bulanıklaştırarak ve kar ödeme eşiklerini belirleyerek yüksek değerli bir kullanıcı grubu yetiştirmek için esnek bir teşvik ve para kazanma mekanizması uygulamalıdır. Bu, ağın sağlıklı bir şekilde büyümesini sağlayacak ve KGeN'in Web3 ekosistemindeki stratejik konumunu daha da sağlamlaştıracaktır.


Veri yetenekleri KGeN'in temel rekabet avantajıdır. Ağ, erken aşamada yalnızca yüksek kaliteli oyunculardan oluşan bir havuz (altın kullanıcı grubu gibi) sağlamakla kalmıyor, aynı zamanda ölçek genişletme aşamasında iki yönlü veri akışı oluşturarak atıf modelini iyileştiriyor ve yapay zeka teknolojisi aracılığıyla gerçek zamanlı optimizasyon gerçekleştiriyor. KGeN, gelecekte reklamverenler ile yayıncılar arasında veri paylaşım mekanizmalarını hızla geliştirmeli ve kişiselleştirilmiş öneri motorları, gerçek zamanlı kullanıcı eşleştirme algoritmaları ve dinamik optimizasyon araçları gibi oldukça farklılaştırılmış yapay zeka veri araçları oluşturmalıdır. Bu, taklit edilmesi zor veri engelleri oluşturacak ve oyun ağlarının Küresel Güney ve diğer gelişmekte olan pazarlardaki rekabet avantajını güçlendirecektir.


7. Sonuç


KGeN, 270 milyondan fazla veri niteliği ve 13 milyondan fazla kayıtlı hesapla Web3'teki en büyük oyun ağlarından biri haline geldi. KGeN, benzersiz büyüme çarkıyla yalnızca yayıncıların eCAC maliyetlerini etkili bir şekilde azaltmakla kalmıyor, aynı zamanda kullanıcıların uzun vadeli değerini de önemli ölçüde artırıyor.


KGeN'in küresel güney pazarında erken konuşlandırılması, ona önemli pazar avantajları ve stratejik derinlik kazandırıyor. 4,4 milyon MAU'luk aktif kullanıcı tabanı ve mükemmel topluluk operasyon yetenekleri, KGeN'i gelişmekte olan pazarlara ve tercih edilen Web3 UA dağıtım ağına (Dağıtım Katmanı) girmek için ideal bir ortak haline getiriyor.


PoG motoru, birleştirilebilir bir itibar katmanı olarak kullanıcıların zincir üstü itibar puanlarını oluşturmak için başarıyla kullanılmış ve yaygın olarak tanınmıştır. Merkezi olmayan tasarımı, ağın güvenini ve dayanıklılığını artırır ve manipülasyon riskini azaltır. Gelecekte KGeN, PoG motorunun uygulama kapsamını daha da genişletecek, daha derin bir veri ekosistemi oluşturacak ve hassas UA optimizasyonu, kullanıcı itibarı değerlendirmesi ve AI büyük model veri eğitimi gibi çeşitli senaryoları destekleyecektir.


KGeN, geleceğe baktığında Web3 ekosisteminin temel dağıtım ağı (Dağıtım Katmanı) olma, para kazanma yeteneklerini sürekli iyileştirme, ROAS hesaplama sistemini mükemmelleştirme ve İnternet çağının gelecek neslinde stratejik konumunu sağlamlaştırmak için yapay zeka ve veri araçlarının geliştirilmesini ve uygulanmasını hızlandırma konusunda kararlıdır.



BlockBeats Resmi Topluluğuna Katılın:

Telegram Abonelik Grubu: https://t.me/theblockbeats

Telegram Sohbet Grubu: https://t.me/BlockBeats_App

Twitter Resmi Hesabı: https://twitter.com/BlockBeatsAsia

举报 Düzeltme/Rapor
Kütüphane Seç
Kütüphane Ekle
İptal
Tamamla
Kütüphane Ekle
Sadece kendime görünür
Herkese Açık
Kaydet
Düzeltme/Rapor
Gönder